일인칭슈터
First-person shooter
시리즈의 일부 |
액션 게임 |
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1인칭 슈팅(FPS)은 1인칭 시점으로 본 총기 전투 및 기타 무기 기반 전투 중심의 비디오 게임으로 플레이어가 주인공의 눈을 통해 직접 액션을 경험합니다.[1] 이 장르는 다른 슈터 게임과 여러 가지 공통점을 공유하며, 차례로 액션 게임 범주에 속합니다. 장르가 시작된 이래로 고급 3D 및 유사 3D 그래픽은 게임 세계에 합리적인 수준의 몰입을 가능하게 하는 기본적인 요소로 입증되었으며, 이러한 유형의 게임은 기술을 더욱 발전적으로 추진하는 데 도움이 되었으며, 전 세계 하드웨어 개발자들이 그래픽 처리 장치 분야에서 수많은 혁신을 도입하도록 도전했습니다. 멀티플레이어 게임은 이 경험의 필수 요소였으며 최근 몇 년 동안 인터넷 연결이 확산되면서 더욱 두드러졌습니다.
1인칭 슈팅 장르는 Wolfenstein 3D (1992)로 거슬러 올라갑니다. Wolfenstein 3D는 후속 제목의 기초가 된 기본 원형을 만든 것으로 알려져 있습니다. 장르의 주류적인 수용과 인기의 창시자로 간주되는 그러한 타이틀 중 하나는 둠(Doom, 1993)으로, 종종 이 부문에서 가장 영향력 있는 게임으로 언급되었습니다. 둠의 엄청난 성공으로 인해 수년 동안 "둠 클론"이라는 용어가 이러한 유형의 게임을 지정하는 데 사용되었습니다.[2] 초기 장르의 또 다른 일반적인 이름은 "corridor shooter"였습니다. 왜냐하면 그 시대의 컴퓨터 하드웨어의 처리 한계는 대부분의 액션이 복도나 작은 방과 같은 밀폐된 공간에서 이루어져야 한다는 것을 의미하기 때문입니다.[3]
1990년대에 이 장르는 1996년 퀘이크의 출시를 시작으로 컴퓨터 그래픽의 기술 발전을 위한 주요 초석 중 하나였습니다. Quake는 역사상 최초의 실시간 3D 렌더링 비디오 게임 중 하나였으며, 빠르게 역대 가장 호평을 받은 슈터 게임 중 하나가 되었습니다.[4][5] 그래픽 가속기 하드웨어는 성능을 향상시키고 전체 텍스처 매핑, 동적 조명 및 파티클 처리와 같은 새로운 효과를 그 시기의 게임을 구동했던 3D 엔진에 추가하기 위해 필수적이 되었습니다. 예를 들어, 상징적인 ID Tech 2, Unreal 엔진의 첫 번째 반복, 또는 보다 다재다능한 빌드와 같은 것입니다. 마라톤은 서사와 퍼즐 요소를 강화하고,[6][7][8] Duke Nukem 3D는 목소리 연기를 도입하고, 환경과의 완전한 상호작용성, 그리고 도시 생활 설정을 장르에 맞게 하는 등, 다른 중요한 게임들이 몇 년 동안 출시되었습니다. 톰 클랜시의 레인보우 식스나 카운터 스트라이크와 같은 게임들은 현실적이고 전술적인 접근법을 채택하기 시작했습니다. 이는 실제 대테러 상황을 시뮬레이션하기 위한 것입니다. 1997년에 출시된 GoldenEye 007은 가정용 콘솔을 위한 획기적인 1인칭 슈팅 게임이었고, 퍼펙트 다크, 메달 오브 아너 및 헤일로 시리즈와 같은 후기 타이틀의 비평적, 상업적 성공은 콘솔 시장에서 이 장르의 매력을 높이는 데 도움이 되었습니다. Far Cry and Call of Duty 시리즈의 게임에서 일어난 것처럼 대부분의 타이틀을 크로스 플랫폼으로 출시하는 현재의 경향으로 가는 길을 바로 잡았습니다.
정의.
1인칭 슈팅 게임은 플레이어가 캐릭터의 눈을 통해 액션을 경험하는 1인칭 시점에 의존하는 일종의 슈팅 게임입니다[9]. 그들은 3인칭 슈팅 게임에서 플레이어가 제어하는 캐릭터를 볼 수 있다는 점에서 3인칭 슈팅 게임과는 다릅니다. 주요 디자인 초점은 주로 총기 또는 기타 유형의 장거리 무기를 포함하는 전투입니다.[10]
이 장르의 정의적인 특징은 "3차원 공간을 통한 플레이어 유도 내비게이션"입니다. 이는 경총 사격기, 레일 사격기, 사격 갤러리 게임 또는 구형 사격 전기 기계 게임 등 1인칭 시점을 적용한 다른 유형의 사격 게임과 장르를 명확히 구분하는 특징입니다.[1] 따라서 1인칭 슈팅 게임은 기존의 입력 장치를 사용하는 것과 달리 전용 라이트 건 주변 장치를 사용하는 1인칭 관점의 유사한 장르인 라이트 건 슈팅과는 구별되는 것으로 분류됩니다.[11] Virtua Cop과 같은 경총 사격 선수들은 종종 "온-레일" (대본) 움직임을 특징으로 하는 반면, 1인칭 사격 선수들은 플레이어가 주변을 완전히 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다.
1인칭 슈팅 게임은 그 자체로 별개의 장르 또는 슈팅 게임의 한 종류로 간주될 수 있으며, 차례로 더 넓은 액션 게임 장르의 하위 장르로 간주될 수 있습니다.[12] 1993년 둠이 출시된 후, 이 스타일의 게임은 일반적으로 "둠 클론"(Doom clones)이라고 불렸고,[13][14] 시간이 흐르면서 이 용어는 대체로 "1인칭 슈팅"(1인칭 슈팅)으로 대체되었습니다.[14] 둠보다 1년 전인 1992년에 출시된 울펜슈타인 3D는 종종 이 장르를 도입한 것으로 인정받았지만, 비평가들은 그 이후로 비록 덜 진보했지만 1973년까지 개발된 유사한 게임들을 발견했습니다.[10] 1인칭 슈팅을 구성하는 특정 디자인 요소에 대해 때때로 의견이 일치하지 않습니다. 예를 들어 Deus Ex나 BioShock과 같은 타이틀은 1인칭 슈팅 게임으로 간주될 수 있지만 해당 장르에서 광범위하게 차용하기 때문에 롤플레잉 게임 범주에 들어갈 수도 있습니다.[15] Far Cry와 Rage와 같은 다른 예들도 어드벤처 게임으로 간주될 수 있습니다. 단순한 액션보다는 탐험에 더 중점을 두기 때문에 단순히 적을 죽이는 것 외에 다양한 목적을 가진 플레이어에게 작업을 시키기 때문입니다. 그리고 그들은 종종 상호작용할 부차적인 등장인물들의 잘 정의된 캐스팅으로 복잡한 영화적 스토리라인의 구성을 중심으로 합니다. 또한 특정 퍼즐 또는 플랫폼 게임은 플레이어가 게임에 몰입하고 3D 환경을 더 잘 탐색할 수 있도록 1인칭 시점을 사용하여 직접적인 전투 또는 슈팅 요소가 없음에도 불구하고 1인칭 슈팅 게임으로 분류되기도 합니다(예를 들어 포털의 경우, 플레이어 캐릭터가 들고 다니는 '총'은 발사체가 아닌 벽을 통해 포털을 만드는 데 사용됩니다.[16] 일부 해설자들은 항공기의 조종석이 1인칭 시점으로 묘사될 때마다 전투 비행 시뮬레이터와 우주 전투 게임을 포함하도록 정의를 확장하기도 합니다.[7][10]
게임디자인
대부분의 슈터 게임과 마찬가지로 1인칭 슈팅 게임에는 아바타, 하나 이상의 원거리 무기 및 다양한 수의 적이 포함됩니다.[12] 이러한 게임은 3D 환경에서 이루어지기 때문에 2D 슈터 게임보다 다소 현실적인 경향이 있으며 중력, 조명, 사운드 및 충돌에 대한 보다 정확한 표현이 있습니다.[9] 개인용 컴퓨터에서 플레이되는 1인칭 슈팅기는 키보드와 마우스의 조합으로 가장 많이 제어됩니다. 이 시스템은 두 개의 아날로그 스틱을 자주 사용하는 [17][18]콘솔 게임에서 볼 수 있는 것보다 뛰어나다고 주장되어 왔습니다. 하나는 달리기와 사이드 스텝에 사용되고, 다른 하나는 보기와 조준에 사용됩니다.[19] 메인 뷰에는 캐릭터의 손과 무기를 표시하는 것이 일반적이며, 건강, 탄약, 위치 정보를 보여주는 헤드업 디스플레이가 있습니다. 종종 주변 지역의 지도를 오버레이할 수 있습니다.[20]
전투 및 전력 증강
1인칭 슈팅 게임은 일반적으로 액션 게임 플레이에 초점을 맞추고 있으며, 빠른 속도의 전투와 역동적인 전투가 경험의 중심이 됩니다. 그러나 특정 타이틀은 서사, 문제 해결 및 논리 퍼즐에 더 큰 중점을 둘 수도 있습니다.[21] 사격 외에도 근거리 전투도 광범위하게 사용될 수 있습니다. 일부 게임에서는 플레이어가 자신의 캐릭터를 적과 근접하게 조종할 때 감수해야 하는 위험에 대한 보상으로 근거리 무기가 특히 강력합니다.[22] 대신 다른 게임에서는 근거리 무기가 덜 효과적이지만 마지막 수단으로 필요할 수 있습니다.[23] "전술 슈팅 선수"는 더 현실적인 경향이 있고, 선수들이 성공하기 위해 팀워크와 전략을 사용하도록 요구합니다;[19] 선수들은 종종 A에 의해 통제될 수 있는 캐릭터 팀을 지휘할 수 있습니다.I. 또는 인간 팀 동료에 의해,[24] 임무 수행 중에 다른 임무를 부여받을 수 있습니다.
1인칭 슈팅 선수는 일반적으로 플레이어에게 방대한 무기를 제공하는데, 이는 그들이 게임에 접근하는 방식에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.[9] 일부 게임은 실제 존재하는 (또는 역사적인) 화기를 사실적으로 재현하여 사격 속도, 잡지 크기, 탄약량, 반동 및 정확도를 시뮬레이션합니다. 상황에 따라 다른 1인칭 슈팅 게임에는 미래형 프로토타입, 외계인 기술 또는 마법 무기 및/또는 레이저에서 에너지, 플라즈마, 로켓 및 화살에 이르기까지 다양한 발사체를 구현하는 등 상상력이 풍부한 변형이 포함될 수 있습니다. 이러한 많은 변형은 수류탄, 폭탄, 창 등을 던지는 것에도 적용될 수 있습니다. 또한 불꽃, 전기, 텔레키네이스 또는 기타 초자연적인 힘, 트랩과 같은 플레이 가능한 캐릭터가 더 파격적인 파괴 모드를 사용할 수 있습니다.
1인칭 슈팅 게임의 초기 시대에는, 종종 디자이너들은 속도나 이동성의 감소가 거의 없거나 전혀 없이 캐릭터들이 다양한 무기를 운반할 수 있도록 했습니다. 보다 현대적인 게임은 플레이어가 소총과 결합된 핸드헬드 건만 장착할 수 있거나 한 번에 선택한 하나의 무기로만 플레이어를 제한하여 상황에 따라 다른 대안을 교환할 수 있도록 하는 보다 현실적인 접근 방식을 채택하기 시작했습니다. 일부 게임에는 무기를 거래하거나 업그레이드할 수 있는 옵션이 있어 여러 단계의 사용자 지정이 가능합니다. 따라서 현실주의의 기준은 매우 다양합니다.[9] 주인공은 일반적으로 응급 처치 키트나 탄약 팩과 같은 수집 가능한 물품을 통해 치유 및 장비 용품을 얻을 수 있습니다.[25] 일부 게임에서는 플레이어가 롤플레잉 게임 방식으로 경험치를 축적할 수 있으며, 일반적으로 새로운 무기, 보너스 및 스킬을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있습니다.[26]
수준설계
1인칭 슈팅 게임은 구조적으로 레벨로 구성될 수도 있고, 게임이 1인칭 시점에서 절대 벗어나지 않는 연속적인 서사의 기술을 사용할 수도 있습니다.[7] 다른 것들은 레벨로 나뉘지 않고 자유롭게 탐색할 수 있는 대규모 샌드박스 환경을 특징으로 합니다.[27] 1인칭 슈팅 게임에서 주인공은 문을 사용하는 것과 같은 기본부터 다양한 상호 작용 대상을 기반으로 퍼즐을 푸는 것까지 다양한 정도로 환경과 상호 작용합니다.[7] 일부 게임에서 플레이어는 다양한 정도로 환경을 손상시킬 수 있습니다. 일반적인 장치 중 하나는 플레이어가 쏠 수 있는 폭발성 물질이 들어 있는 통을 사용하여 근처의 적에게 피해를 입히는 것입니다.[25] 다른 게임은 광범위하게 파괴할 수 있는 환경을 제공하여 시각적 효과를 추가할 수 있습니다.[28] 게임 세계는 종종 다양한 유형의 외계인, 괴물, 테러리스트 및 군인과 같은 적대자와 함께 SF, 역사적(특히 제2차 세계 대전) 또는 현대 군사 테마를 사용합니다.[29] 게임은 다양한 난이도 설정이 특징입니다. 더 어려운 모드에서는 적이 더 거칠고, 더 공격적이며 더 많은 데미지를 주며, 파워업이 제한됩니다. 더 쉬운 모드에서는 플레이어가 반응 시간을 통해서만 성공할 수 있습니다. 더 어려운 설정에서는 시행착오를 통해서 레벨을 외워야 하는 경우가 많습니다.[30]
멀티플레이어

1인칭 슈팅 선수는 특화된 레벨에서 진행되는 멀티플레이어 모드를 특징으로 할 수 있습니다. 일부 게임은 멀티플레이어 게임을 위해 특별히 설계되었으며 플레이어가 "봇"이라고 하는 게임 제어 캐릭터와 경쟁하는 매우 제한적인 싱글 플레이어 모드를 가지고 있습니다.[31] PlanetSide 시리즈와 같은 대규모 멀티플레이어 온라인 1인칭 슈팅 게임을 통해 수천 명의 플레이어가 한 번에 지속적인 세계에서 경쟁할 수 있습니다.[32] 대규모 멀티플레이어 게임은 여러 스쿼드가 가능하며 리더가 명령을 내리고 지휘관이 팀의 전반적인 전략을 제어합니다.[31] 멀티플레이어 게임에는 다양한 스타일의 매치가 있습니다.
전형적인 유형은 플레이어가 다른 플레이어의 캐릭터를 처치하여 점수를 획득하는 데스매치(및 팀 기반 변형)이며, 팀이 깃발을 캡처하여 상대 팀의 공격을 막아 자신의 베이스로 되돌리는 것입니다. 다른 게임 모드는 적 기지 또는 맵의 영역을 점령하려고 시도하거나 다른 플레이어를 피하면서 가능한 한 오랫동안 물체를 잡으려고 시도하거나 제한된 생명을 포함하거나 플레이어가 특히 강력한 파워업을 두고 싸우는 데스매치 변형을 포함할 수 있습니다. 또한 이러한 경기 유형을 사용자 지정할 수 있으므로 플레이어는 맵에서 찾을 수 있는 무기, 건강 및 파워업은 물론 승리 기준을 다양하게 설정할 수 있습니다.[33] 게임은 플레이어가 팀 내에서 각자의 강점, 약점, 장비 및 역할을 가진 다양한 클래스 중에서 선택할 수 있도록 합니다.[23]
프리투플레이
현재 시장에는 Wolfenstein을 포함한 많은 무료 1인칭 슈팅 게임이 있습니다. 적령, 에이펙스 레전드, 팀 포트리스 2, 플래닛사이드 2, 헤일로 인피니트 멀티플레이어.[34] 일부 게임은 의도한 비즈니스 모델처럼 무료로 출시되어 높은 수익성을 올릴 수 있지만(리그 오브 레전드는 2017년에 20억 달러를 벌었습니다),[35] 워해머 40,000: 영원한 십자군은 유료 게임으로 삶을 시작하고 처음에는 실망스러운 반응을 얻은 후 더 많은 청중에게 도달하기 위해 나중에 무료로 플레이 할 수 있습니다.[36] 일부 플레이어 커뮤니티에서는 무료 1인칭 슈팅 게임이 불균형한 게임을 만들 것을 우려하여 불만을 제기하지만, 많은 게임 설계자들은 비판에 대응하여 가격을 조정했으며 플레이어는 일반적으로 돈을 지불하기보다 더 오래 게임함으로써 동일한 혜택을 얻을 수 있습니다.[36]
역사
원산지 : 1970년대~1980년대

가장 초기에 문서화된 2개의 1인칭 슈팅 비디오 게임은 메이즈 워와 스파심입니다. 메이즈 워는 원래 1973년 NASA의 연구 프로그램에서 우주선 디자인을 위한 유체 역학을 시각화하는 것을 돕는 프로그램을 개발하려는 고등학생인 그렉 톰슨, 스티브 콜리, 하워드 파머에 의해 개발되었습니다. 이 작품은 1인칭 시점의 플레이어에게 선보이는 미로 게임이 되었고, 이후 두 번째 플레이어에 대한 지원과 게임에서 승리하기 위해 다른 플레이어를 슈팅할 수 있는 능력이 포함되었습니다. 톰슨은 게임 코드를 가지고 매사추세츠 공과대학교로 가서 데이브 르블링의 도움을 받아 ARPANET을 통해 플레이할 수 있는 8인 버전, 인공 지능, 사용자 지정 가능한 지도, 온라인 스코어보드 및 관중 모드를 만들 수 있었습니다.[37] 스파심은 1974년 일리노이 대학교에서 문서로 데뷔했습니다. 이 게임은 최대 32명의 플레이어를 위한 초보적인 우주 비행 시뮬레이터로 1인칭 시점을 특징으로 합니다.[10] 두 게임 모두 플레이어가 정사각형에서 정사각형으로 이동하고 90도 단위로만 회전할 수 있는 단순한 타일 기반 움직임을 포함하는 현대 1인칭 슈팅과는 다릅니다.[38] 이 게임들은 유사한 비주얼을 사용하여 플레이어를 미로의 일부로 보여주는 다른 게임들을 낳았고(1979년의 아카라벳: 월드 오브 둠과 같은), 미로를 달리는 쥐의 모습을 보여주기 때문에 느슨하게 "쥐의 시선" 게임이라고 불렸습니다.[37] 1인칭 슈팅 선수들에게 영향을 준 또 다른 중요한 초기 게임은 웨이아웃이었습니다. 플레이어가 미로를 탈출하려고 시도하는 모습을 담았고, 레이 캐스팅을 사용하여 환경을 렌더링하고, 플레이어의 위치와 마주보는 각도에 대해 각 벽 세그먼트가 어떻게 렌더링되는지 시각적으로 시뮬레이션했습니다. 이를 통해 그리드 기반의 기본 Maze War와 Spasim에 비해 더 자유로운 형태의 이동이 가능했습니다.[37]
조금 더 정교한 1인칭 슈팅 메인프레임 게임은 PLANTO 시스템의 탱크 시뮬레이터인 Panther(1975)였습니다. 아타리의 1인칭 탱크 슈터 아케이드 비디오 게임 배틀존(Battlezone, 1980)은 아케이드용으로 출시되었으며 벡터 그래픽 디스플레이를 사용하여 제공되었으며 게임은 에드 로트버그(Ed Rotberg)가 디자인했습니다. 최초의 성공적인 1인칭 슈팅 비디오 게임으로 간주되어 장르의 이정표가 됩니다. 주로 아타리의 하향식 아케이드 슈터 게임 탱크(1974)에서 영감을 받았습니다.[39] 원래의 아케이드 캐비닛은 또한 미드웨이의 비디오 게임 Sea Wolf (1976)와 세가의 전기 기계 게임 Periscope (1966)과 같은 잠수함 슈팅 아케이드 게임과 유사한 Periscope Viewfinder를 사용했습니다.[39] 배틀존은 1인칭 시점과 와이어프레임 3D 그래픽을 특징으로 하는 최초의 성공적인 대중 시장 게임이 되었으며, 이후 1983년 가정용 컴퓨터용으로 출시되었습니다.[40]
초기 1인칭 슈팅: 1987-1992
1987년 아타리 ST용으로 출시된 1인칭 슈팅 게임인 [41]MIDI Maze는 Pac-Man과 유사한 미로 기반 게임 플레이와 캐릭터 디자인을 특징으로 하지만 1인칭 시점으로 보여줍니다.[42][43] 나중에 게임보이와 슈퍼 NES를 포함한 다양한 시스템으로 이식되었으며, MIDI 인터페이스를 사용한 최초의 네트워크 멀티플레이어 데스매치가 특징입니다.[44][43] 수많은 기계를 함께 연결해야 하는 불편함에도 불구하고, 1UP.com 은 이 게임을 "메인스트림 시스템의 최초의 멀티 플레이어 3D 슈터"이자 "주요 LAN 액션 게임"이라고 칭했습니다.
Id Software의 Hobertank 3D는 1980년대 차량 시뮬레이터보다 빠른 게임 플레이를 가능하게 하기 위해 1991년 5월에 레이 캐스팅 기술을 개발했고,[40] Catacomb 3-D는 1991년 11월에 또 다른 진보인 텍스처 매핑을 도입했습니다. 텍스처 매핑을 사용한 두 번째 게임은 Ultima Underworld였습니다. 스타지안 어비스(The Stygian Abys)는 1992년 3월 1인칭 시점과 고급 그래픽 엔진을 특징으로 하는 Looking Glass Technologies의 액션 롤플레잉 게임입니다. 1990년 10월 ID 개발자 John Romero는 Paul Neurath와의 전화 통화에서 텍스처 매핑에 대해 알게 되었습니다. 로메로는 텍스처 매핑 기법을 프로그래머 존 카맥(John Carmack)에게 설명했는데, 그는 "나는 그렇게 할 수 있다"[45]고 말했고, 캐터컴 3-D에서도 Looking Glass의 예를 보고 동기부여를 받았습니다.[40] Catacomb 3-D는 이전에는 플레이어의 아바타의 측면이 보이지 않았던 반면, 화면에 주인공의 손과 무기(이 경우 마법의 주문)가 표시되는 것도 소개했습니다.[40] Ultima Underworld를 개발한 경험은 Looking Glass가 수년 후 The Tief and System Shock 시리즈를 만드는 것을 가능하게 할 것입니다.[46]
인기상승: 1992-1995

Wolfenstein 3D(id Software가 1980년대 성공적인 비디오 게임인 캐슬 울펜슈타인과 비욘드 캐슬 울펜슈타인의 후속작으로 만들어 1992년에 출시)는 즉각적인 성공을 거두었고, 주로 쉐어웨어 출시에 힘입어 1인칭 슈팅 장르를 발명한 것으로 인정받고 있습니다.[7][10] 이전 게임에서 개척된 광선 캐스팅 기술을 기반으로 구축되어 오늘날에도 1인칭 슈팅 게임 설계를 위한 혁명적인 템플릿을 만들었습니다.[7][10][21] 폭력적인 주제에도 불구하고, 울펜슈타인은 나치의 우상화 때문에 독일에서 금지되었지만, 후에 발생한 둠에 의해 발생한 논란에서 크게 벗어났습니다.[47] 그리고 슈퍼 NES 버전은 적 공격 개를 거대한 쥐로 대체했습니다.[48] Wolfenstein 3D의 출판사인 Apogee Software는 Blake Stone으로 그 성공을 이었습니다. 1993년에는 플레이어에게 힌트와 보급품을 제공하는 정보원의 형태로 친절한 비플레이어 캐릭터가 등장했습니다. 이 게임은 처음에는 좋은 평가를 받았지만 일주일 후에 출시된 id's Doom의 성공으로 매출이 급격히 감소했습니다.[49]
1993년 셰어웨어로 [21]출시된 둠은 더 높은 해상도, 향상된 질감, 높이의 변화(예: 플레이어의 캐릭터가 올라갈 수 있는 계단 및 플랫폼), 더 복잡한 수준의 디자인(Wolfenstein 3D는 벽이 서로 직교해야 하는 그리드 기반 시스템에 국한됨)에 대한 지원을 추가하여 Wolfenstein 3D의 템플릿을 개선했습니다. Doom은 어떤 기울기라도 허용하는 반면), 깜박이는 조명 및 어둠의 영역과 같은 기본적인 조명 효과를 제공하여 평면 공간과 복도가 있는 Wolfenstein 3D 수준보다 훨씬 더 신뢰할 수 있는 3D 환경을 만들었습니다.[50] 둠은 "데스매치"라고 불리는 여러 플레이어 간의 경쟁적인 경기를 허용했고, 이 게임은 이 단어가 비디오 게임 어휘에 후속적으로 입력된 것에 책임이 있습니다.[50] 크리에이터 존 로메로(John Romero)에 따르면, 이 게임의 데스매치 개념은 스트리트 파이터 II(Street Fighter II)와 페이탈 퓨리(Fatal Fury)와 같은 경쟁력 있는 격투 게임[51] 멀티플레이어에서 영감을 받았다고 합니다. 둠은 매우 인기를 끌었고, 그 멀티플레이어 기능은 네트워크가 게임을 하는 데 사용되는 회사들에게 문제를 일으키기 시작했고, 빈번한 대역폭 감소를 초래했습니다.[21][50]
둠은 지금까지 만들어진 가장 중요한 1인칭 슈팅 게임으로 여겨졌습니다.[52] 후속 슈터 게임뿐만 아니라 일반적인 비디오 게임에도 큰 영향을 미쳤으며,[50] 이후 거의 모든 비디오 게임 시스템에서 사용할 수 있게 되었습니다.[21] 이제 1인칭 슈팅 장르에 필수적인 멀티플레이어 게임은 둠에 의해 처음으로 대규모로 성공적으로 이루어졌습니다.[7][50] 끔찍한 폭력, 어두운 유머, 지옥 같은 이미지의 조합이 비평가들로부터 찬사를 얻었지만,[50][53] 이러한 속성들은 종교 단체와 검열 위원회로부터 비판을 받았으며, 많은 논평가들은 이 게임을 "살인 시뮬레이터"[54]라고 칭했습니다. 컬럼바인 고등학교 학살의 가해자들이 게임의 팬이라는 것이 밝혀지면서 더 많은 논란이 있었습니다. 몇몇 희생자들의 가족들은 나중에 수많은 비디오 게임 회사들을 고소하려고 시도했지만, 그들의 가족들이 주장한 그 일은 학살에 영감을 주었습니다.[47] 1994년 레이븐 소프트웨어는 수직 조준이 가능한 둠 엔진의 수정된 버전, 아이템을 저장하고 선택할 수 있는 인벤토리 시스템, 긴팔 등을 사용한 헤틱을 출시했습니다.
스타워즈: 다크 포스는 루카스 아트가 스타워즈가 둠 스타일의 게임을 위한 적절한 소재를 만들 것이라고 결정한 후 1995년에 출시되었습니다. 그러나 스타워즈: 다크 포스는 웅크리고, 점프하거나, 위아래로 보고 조준할 수 있는 능력과 같은 둠에게 부족한 몇 가지 기술적 특징을 개선했습니다.[13][21][55] 다크 포스는 게임의 2.5D 그래픽 엔진에 렌더링된 3D 디자인 객체를 통합한 최초의 게임 중 하나이기도 합니다.[56]
아포지의 라이즈 오브 더 트라이어드는 울펜슈타인 3D의 속편으로 시작했지만 곧 변경되어 1995년에 출시된 독립형 게임이 되었습니다. 게임에는 "루디컬한" 깁스가 포함되어 있었고, 총알 구멍이 지속되었으며, 유리 시트는 총을 쏘거나 관통하여 산산조각이 날 수 있었습니다.[57] Apogee는 1996년에 출시된 Duke Nukem 3D(이전 플랫폼인 Duke Nukem과 Duke Nukem II의 후속)를 후속으로 출시되었으며, 이는 빌드 엔진에서 실행되며 "훌륭하고 스프라이트 기반의 슈터 중 마지막"이었습니다.[21] Duke Nukem 3D는 틀에 박힌 마기스모를 바탕으로 한 유머와 아드레날린적인 게임 방식과 그래픽으로 호평을 받았습니다. 그러나, 어떤 사람들은 게임에서 (그리고 나중에 시리즈 전체에서) 여성에 대한 대우가 경멸적이고 맛이 없다고 생각했습니다.[21][47][58]
이 시기의 대부분의 슈터는 IBM PC 호환 컴퓨터용으로 개발되었습니다. 매킨토시 측에서 번지는 1993년 첫 번째 슈터인 Pathways into Darkness를 출시했는데, 이는 1인칭 슈터 게임 방식과 함께 더 많은 모험과 서사적 요소를 특징으로 합니다. Pathways는 Wolfenstein 3D에서 영감을 받아 이전의 하향식 던전 탐험 게임인 Minotaurs를 가져가려는 시도에서 탄생했습니다. 크레타의 미로를 3D 환경으로 만듭니다.[59][60] 이듬해 번지는 슈팅 액션에 유리한 역할 수행 요소를 제거하여 Pathways에서 개념을 간소화한 Marathon을 출시했습니다. 마라톤은 매우 성공적이었고, 마라톤 3부작을 구성하기 위해 두 편의 속편으로 이어졌고, 그 플랫폼에서 1인칭 슈팅 선수의 표준이 되었습니다. 마라톤은 기본 프리룩, 듀얼 와일드 및 듀얼 기능 무기, 다재다능한 멀티플레이어 모드(예: 킹 오브 더 힐, 킬 더 맨 위드 더 볼, 협동 플레이), 친근한 NPC(Non-Player Characters)와 같은 몇 가지 새로운 기능을 개척했거나 도입했습니다. 마라톤 경기는 또한 액션 외에도 스토리텔링에 대한 강조가 강했는데, 이것은 번지의 헤일로와 데스티니와 같은 미래 프로젝트에서 계속될 것입니다.[61][59]
3D 그래픽의 발전: 1995-1999
1994년, 일본 회사인 엑스트는 샤프 X68000 가정용 컴퓨터를 위한 지오그래픽 씰을 출시했습니다. 서구 시장에 관한 한 잘 알려지지 않은 수입 타이틀이지만, 그럼에도 불구하고 혁신적인 플랫폼 게임 메커니즘과 자유롭게 돌아다니는 야외 환경을 갖춘 3D 다각형 일인칭 슈팅의 초기 예였습니다. 이듬해, 엑스트는 플랫폼 요소에 더 중점을 둔 점프 플래시(Jumping Flash!)라는 플레이스테이션 콘솔의 후속 제품을 출시했습니다.[62] 플레이어가 동굴과 공장 덕트 주변에서 우주선을 조종하는 게임인 데상트(1995년 패럴랙스 소프트웨어에 의해 출시됨)는 최초의 3차원 1인칭 슈팅 게임 중 하나였습니다. 다각형 모델을 선호하여 스프라이트와 광선 주조를 포기하고 가능한 6가지 자유도를 모두 통해 이동할 수 있도록 했습니다.[7][21]
Duke Nukem 3D가 출시된 직후인 1996년 id Software는 많은 기대를 모았던 Quake를 출시했습니다. Doom과 마찬가지로 Quake는 영향력 있고 장르를 정의했으며, 완전히 3D 게임 환경 내에서 빠른 속도와 거친 게임 플레이를 특징으로 하며, 스프라이트 대신 실시간 렌더링된 다각형 모델을 사용했습니다. 온라인 게임을 중심으로 했으며 오늘날에도 1인칭 슈팅 게임에서 볼 수 있는 다양한 매치 유형을 특징으로 합니다. 이 게임은 플레이어 클랜(이전에 MechWarrior 2의 Netmech에서 배틀테크의 전통과 함께 존재했지만)의 컬트 팔로워를 얻은 최초의 FPS 게임이며, 퀘이크콘과 같은 인기 있는 랜 파티와 이벤트에 영감을 줄 것입니다.[63] 게임의 인기와 3D 다각형 그래픽의 사용은 또한 비디오 카드 하드웨어의 증가하는 시장을 확장하는 데 도움을 주었습니다.[7][21][64] 그리고 게임 수정에 대한 추가적인 지원과 격려는 게임을 손보고 자신만의 모듈을 만들고 싶어하는 플레이어들을 끌어들였습니다.[63] 크리에이터 존 로메로(John Romero)에 따르면, 퀘이크의 3D 세계는 3D 격투 게임 버츄아 파이터(Virtua Fighter)에서 영감을 받았다고 합니다. 퀘이크는 또한 버투아 파이터가 근거리 싸움에 영향을 미치면서 장르를 확장하기 위한 것이었지만, 이 요소는 결국 최종 게임에서 폐기되었습니다.[65][66]
제임스 본드 영화를 기반으로 한 레어의 골든아이 007은 1997년에 출시되었으며, 2004년 현재 미국에서 여전히 가장 많이 팔린 닌텐도 64 게임입니다.[67] 콘솔 게이머를 위한 최초의 랜드마크 1인칭 슈팅 게임이며 분위기 있는 1인용 캠페인과 잘 설계된 멀티플레이어 맵으로 높은 평가를 받았습니다. 스나이퍼 라이플, 헤드샷 수행 능력, 스텔스 요소의 통합(이 모든 측면은 게임의 영적 후속작인 퍼펙트 다크에도 포함됨), 무기 재장전, 위치 의존적 히트 반응 애니메이션, 무고한 살인 처벌 등 버츄아 캅에서 영감을 받은 기능들이 포함되었습니다. 그리고 플레이어가 화면의 정확한 지점을 조준할 수 있도록 새로 설계된 조준 시스템.[67]
이런 종류의 최초는 아니지만, 톰 클랜시의 레인보우 식스는 1998년에 전술 1인칭 슈팅 게임의 인기 있는 트렌드를 시작했습니다. 대테러를 기반으로 한 팀 기반의 현실적인 디자인과 테마를 특징으로 하며, 실행 전에 미션을 계획해야 하며, 그 안에서 한 번의 히트만으로도 캐릭터를 죽이기에 충분했습니다.[24][70] 1999년에 발매된 명예의 메달은 2차 세계 대전 당시를 배경으로 한 모의 1인칭 슈팅 게임의 장기적인 확산을 낳았습니다.[21]
밸브의 하프라이프는 퀘이크의 그래픽 기술을 기반으로 1998년에 출시되었습니다.[71] 처음에는 약간의 기대만 받고 상업적인 성공을 거두었습니다.[21][72] IBM PC 플랫폼의 대부분의 이전 1인칭 슈팅 게임은 상대적으로 약하거나 관련이 없는 내용의 내장 게임 플레이에 초점을 맞췄지만, 하프라이프는 강력한 내러티브에 훨씬 더 초점을 두었습니다. 게임은 컷 장면이 없지만 항상 1인칭 시점에 머물렀습니다. 이 게임은 적이 아닌 캐릭터(예전에는 마라톤 시리즈, 분쟁 등 많은 타이틀에 등장)[73]와 더 넓은 게임 내 상호작용성(Duke Nukem 3D, System Shock 등에 의해 처음 소개된 바와 같이)의 개념을 많이 활용했지만 전통적인 의미의 파워업은 사용하지 않았습니다.[7] 좀 더 신뢰할 수 있는 전체적인 경험을 만들기 위해서입니다. 게임스팟에 따르면 이 게임은 인공지능, 무기 선택, 세부 사항에 대한 관심으로 찬사를 받았으며 "이후 역대 가장 위대한 게임 중 하나로 인정받았다"고 합니다. 후속작인 하프라이프 2(2004년 발매)는 "분명히 더 인상적인 게임"이기는 하지만 영향력은 적었습니다.[74]
스타지: 1998년에 출시된 부족은 한 경기에 32명 이상의 플레이어를 허용하는 멀티플레이어 온라인 슈터였습니다. 다양한 전문 역할을 가진 팀 기반 게임 플레이와 특이한 제트 팩 기능이 특징입니다. 이 게임은 높은 인기를 얻었고 나중에 배틀필드 시리즈와 같은 다른 많은 타이틀을 모방했습니다.[7][8] 1999년에 출시된 Id's Quake III Arena와 Epic's Unreal Tournament는 놀라운 그래픽과 광란적이면서도 접근성이 뛰어나고 완벽하게 균형 잡힌 온라인 모드 덕분에 멀티플레이어 게임의 진정한 이정표가 되었습니다. 반면, 두 게임 모두 dispos 가능한 아케이드 접근 방식을 위해 설계된 매우 제한적인 싱글 플레이어 캠페인만을 특징으로 했습니다. 1999년에는 레인보우 식스에서 대테러 테마를 적용한 하프라이프(Half-Life) 수정판 '카운터 스트라이크'도 출시됐습니다. 게임과 그 이후 버전의 카운터-스트라이크: 소스(2004)는 최고의 인기를 자랑하는 멀티플레이어 게임 수정이 되었으며, 90,000명 이상의 플레이어가 최고의 시기에 온라인에서 경쟁하게 되었습니다.[21][71]
온라인 전쟁과 콘솔의 귀환: 2000-2008
1999년 E3 게임쇼에서 번지는 헤일로(Halo)라는 실시간 전략 게임을 선보였고, 다음 E3에서는 헤일로 CE로 불리는 3인칭 슈팅 버전을 선보였습니다. 2000년에 번지는 마이크로소프트에 의해 구매되었습니다. 그 후 헤일로는 개조되어 1인칭 슈팅 게임으로 출시되었으며, 엑스박스 콘솔의 출시 타이틀 중 하나였습니다. 그것은 성공적인 비평과 상업적인 성공을 거두었고, 최고의 콘솔 1인칭 슈팅 게임으로 간주됩니다. 그것은 번지의 초기 마라톤 시리즈를 연상시키는 서사와 스토리라인을 특징으로 했지만, 현재는 주로 게임 내 대화와 컷 장면을 통해 이야기됩니다. 또한 주인공인 마스터 치프와 외계인 적수인 캐릭터로 호평을 받았습니다. 후속작인 헤일로 2(2004)는 거의 2년 동안 가장 많이 플레이된 게임인 Xbox Live를 통해 콘솔 시장에 온라인 게임의 인기를 가져다 주었습니다.[21]
2000년 Ion Storm에 의해 출시된 Deus Ex는 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 것과 유사한 레벨링 시스템을 특징으로 하고 있습니다. 또한 플레이어가 미션을 수행하는 방법에 따라 다양한 내러티브를 가지고 있으며 진지하고 예술적인 스타일로 호평을 받았습니다.[21] 2000년의 레지던트 이블 게임 서바이버와 2003년의 데드 어임은 생존 공포 요소와 함께 라이트 건과 1인칭 슈팅 장르를 결합하려고 시도했습니다.[75] 2002년 1인칭 슈팅 게임 큐브를 위해 출시된 메트로이드 프라임은 점프 퍼즐과 같은 액션 어드벤처 요소를 통합했으며 2D 사이드 스크롤 플랫폼 어드벤처의 메트로이드 시리즈를 기반으로 제작되었습니다.[21] "일인칭 게임을 위한 거대한 발걸음"을 내딛으며, 이 게임은 슈팅보다는 모험적인 요소를 강조했고, 저널리스트 크리스 콜러는 "둠의 손아귀에서 장르를 깨뜨렸다"고 평가했습니다.[76]
3-D 그래픽을 갖춘 초기 핸드헬드 비디오 게임을 개발하려는 노력은 결국 2001년 시스템이 출시된 지 얼마 되지 않아 백트랙과 둠의 두 개의 게임보이 어드밴스 포트를 시작으로 야심찬 핸드헬드 1인칭 슈팅 게임의 시작으로 이어졌습니다.[77] GBA는 결국 Duke Nukem Advance, Ecks vs. Duke Nukem Advance를 포함하여 특별히 그것에 맞춘 여러 1인칭 슈팅 게임이 출시되는 것을 보았습니다. Sever와 Dark Arena는 만족스러운 게임 플레이를 제공하면서 하드웨어를 한계까지 끌어올렸다는 찬사를 받고 있습니다.[78][79][80] 그들의 다양한 수신에도 불구하고,[81] 그들은 핸드헬드에서 1인칭 슈팅기의 생존 가능성을 보여줄 것이고, 이는 미래의 핸드헬드 시스템에 수반되는 새로운 기술 발전으로 더 분명해졌습니다.
2001년에 출시된 제2차 세계 대전 온라인은 지속적이고 "대규모 멀티플레이어 환경"을 특징으로 했지만, IGN은 "그 환경의 완전한 실현은 아마도 몇 년이 걸릴 것입니다"라고 말했습니다.[82] 2002년에 출시된 또 다른 제2차 세계 대전 총격전인 배틀필드 1942는 항공기, 해군 함정, 육상 차량 및 보병 전투를 통합한 대규모 전투를 특징으로 합니다.[21] 2003년, PlanetSide는 수백 명의 플레이어가 지속적인 세계에서 동시에 경쟁할 수 있도록 했고,[83] "세계 최초의 대규모 멀티플레이어 온라인 1인칭 슈팅"으로도 홍보되었습니다.[32] 2001년에 처음 출시된 진지한 샘 시리즈와 2004년에 출시된 진통제는 둘 다 장르의 뿌리를 다시 들으려는 시도로 넓은 개방된 경기장에서 적들의 파도와 싸우는 것을 강조했습니다.[84][85]
2004년에 출시된 둠 3는 시리즈의 이전 게임들보다 플레이어를 공포에 떨게 하고 공포에 더 중점을 두었고 비평가들 사이에서 호평을 받은 베스트 셀러였습니다.[86][87] 그러나 일부 해설자들은 게임 플레이의 실질성과 혁신성이 부족하다고 생각하여 인상적인 그래픽을 너무 강조했습니다.[15] 2005년, 둠을 기반으로 한 영화는 1인칭 총격범의 관점과 행동을 모방한 시퀀스를 선보였지만, 의도적으로 무식하고 터무니없이 폭력적이라는 비판을 받았습니다.[88] 2005년 F.E.A.R.는 1인칭 슈팅 게임 방식과 일본 공포 분위기를 성공적으로 결합하여 호평을[89] 받았습니다.[90] 이후 2007년, Irrrational Games의 BioShock은 예술성, 내러티브 및 디자인의 혁신으로 일부 해설자들로부터 그해 최고의 게임으로 호평을 받았으며,[91][92][93] 일부는 Irrrational의 이전 시스템 쇼크 2의 "영적인 계승자"라고 칭하기도 했습니다.[94]
마지막으로 Ubisoft의 Far Cry 2 (2008) 뿐만 아니라 Crytek 게임 Far Cry (2004), Crysis (2007)는 그래픽과 개방형의 대형 디자인 측면에서 새로운 영역을 개척할 것입니다.[21][95] 반면 Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: 폴 오브 맨(2006)과 그 후속작인 레지스탕스 2(2008)는 점점 더 세련된 선형 수준과 서사를 보여주며 [96]콜 오브 듀티 게임의 빠른 속도와 선형성은 레일 슈터와 유사합니다.[97] 2006년의 BLACK은 강력한 사운드 디자인과 파괴 가능한 환경을 갖춘 시네마틱 게임 디자인의 선두주자로 여겨졌습니다.[98] 2007년 포털은 1인칭 시점의 퍼즐 역학 개념을 대중화했습니다.[citation needed] 2006년, Gamasutra는 1인칭 슈팅 게임을 퍼블리셔의 수익 면에서 가장 크고 빠르게 성장하는 비디오 게임 장르 중 하나로 보고했습니다.[99]
2008~현재
팀 포트리스 2는 원래 퀘이크의 사용자 제작 모드였지만 2007년에 출시되어 밸브에 의해 정식 제품으로 만들어진 새로운 유형의 팀 기반 서브장르인 히어로 슈터를 출시했습니다. 히어로 슈터는 기존의 무기와 스킬 세트를 가진 여러 미리 만들어진 캐릭터 중 하나에서 선택된 플레이어가 구성된 1인칭 및 3인칭 슈터로 구성됩니다. 서로 다른 캐릭터를 효과적으로 사용하여 상대를 상대로 목표를 달성합니다.[100] 히어로 슈터 장르는 향후 업데이트에서 게임을 확장하면서 독특한 캐릭터와 더 큰 서사를 추가하여 히어로 슈터 공식을 개선한 오버워치 출시 이후 큰 성장을 이루었습니다.[101]
모션 감지 게임 컨트롤러, 특히 Wii의 사용은 "FPS 컨트롤을 문자 그대로 조준하는 것처럼 간단한 인터페이스로 더 접근하기 쉽고 정확하게 만들 것을 약속"하며 따라서 "1인칭 슈팅 게임을 극적으로 재구성"합니다. 그러나 목표 이외의 기능과 관련된 기술적인 어려움(예를 들어, 기동 또는 재장전)으로 인해 1인칭 사격 선수들 사이에서 광범위하게 사용되는 것을 막았습니다.[102] 포인트맨 사용자 인터페이스는 움직임 감지 게임 패드, 헤드 트래커 및 슬라이딩 풋 페달을 결합하여 군용 1인칭 슈팅 게임에서 아바타에[103] 대한 정밀도와 제어 수준을 높입니다.

2010년대 후반, 1인칭과 3인칭 슈팅 게임은 많은 플레이어들이 강력한 액션이 가득한 전투를 통해 최후의 1인 혹은 팀이 되기 위해 큰 지도 위에서 생존을 위해 싸우는 배틀로얄 게임의 성장과 플레이어의 인기를 누렸습니다.Unknown's Battlegrounds (2017)는 스팀에서 기록된 최고의 동시 플레이어 수에 도달했습니다.[citation needed] 자사의 무료 모바일 게임 버전인 펍지 모바일(2018)은 2021년[104] 초까지 전 세계적으로 10억 건 이상의 다운로드를 달성했으며 2022년 초까지 80억 달러 이상의 수익을 올렸습니다.[105]
조사.
2010년, 라이덴 대학의 연구원들은 1인칭 슈팅 비디오 게임을 하는 것이 뛰어난 정신적 유연성과 관련이 있다는 것을 보여주었습니다. 이러한 게임의 플레이어는 비플레이어에 비해 복잡한 작업을 전환하는 동안 훨씬 짧은 반응 시간을 요구하는 것으로 나타났는데, 이는 아마도 빠르게 움직이는 시각적 및 청각적 자극에 빠르게 반응하고 서로 다른 하위 직무 간에 앞뒤로 전환하는 보다 반응적인 사고방식을 개발할 필요가 있기 때문일 것입니다.[106]
참고 항목
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John Romero: My original idea was to do something like Virtua Fighter in a 3D world, with full-contact fighting, but you'd also be able to run through a world, and do the same stuff you do in Quake, only when you got into these melees, the camera would pull out into a third-person perspective. It would've been great, but nobody else had faith in trying it. The project was taking too long, and everybody just wanted to fall back on the safe thing – the formula.
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Welcome to another installment of Game Collector, where GameSpot hunts for great deals on games so that you don't have to. This week we present 10 great games focusing on warfare, from small-scale to epic-scale. Half of these are first-person shooters, while the other half are strategy games. Two popular PC gaming genres--one all-important, always-relevant subject. So if you're interested in modern or historical warfare and other military maneuverings, or if you just want some great games to add to your collection, then this week's Game Collector is for you.
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외부 링크
