인간과 컴퓨터의 상호작용 개요
Outline of human–computer interaction다음 개요는 인간-컴퓨터 상호작용에 대한 개요 및 주제 지침으로 제공된다.
인간-컴퓨터 상호작용(HCI) - 컴퓨터 과학과 행동 과학의 교차점 - 이 분야에는 사람과 컴퓨터 간의 상호작용에 대한 연구, 계획 및 설계가 포함됩니다.잘못 설계된 인간-기계 인터페이스는 예상치 못한 많은 문제를 야기할 수 있기 때문에 인간-기계 상호 작용에 주의를 기울이는 것이 중요합니다.대표적인 예가 스리마일 아일랜드 사고입니다.조사 결과 인간-기계 인터페이스의 설계가 적어도 부분적으로 재해의 원인이라는 결론이 나왔습니다.
인간과 컴퓨터의 상호작용이란 어떤 것입니까?
인간과 컴퓨터의 상호 작용은 다음과 같이 설명할 수 있습니다.
- 과학 분야 – 우주에 [1]대한 테스트 가능한 설명과 예측의 형태로 지식을 구축하고 정리하는 체계적인 기업입니다.
- 응용과학 – 유용한 것을 만들거나 설계하기 위해 인간의 지식을 적용하는 분야입니다.
- 컴퓨터 사이언스 분야– 계산과 그 응용에 대한 과학적이고 실용적인 접근법.
- 구조, 기계, 장치, 시스템, 재료 및 프로세스를 설계하고 구축하기 위해 과학, 경제, 사회 및 실무 지식을 습득하고 적용하는 기술, 기술 및 직업의 응용.
- 소프트웨어 엔지니어링의 응용 - 소프트웨어의 설계, 개발, 운용 및 유지보수에 대한 체계적이고 규율적이며 정량화된 접근방식의 응용 및 이러한 접근방식의 연구, [2][3][4]즉 소프트웨어에 대한 엔지니어링의 응용.
- 컴퓨터 프로그래밍의 하위 분야– 컴퓨터 프로그램의 소스 코드를 설계, 쓰기, 테스트, 디버깅 및 유지하는 프로세스입니다.이 소스 코드는 하나 이상의 프로그래밍 언어(예: Java, C++, C#, Python, PHP)로 작성됩니다.프로그래밍의 목적은 컴퓨터가 특정 작업을 수행하거나 원하는 동작을 나타내기 위해 사용하는 일련의 명령을 만드는 것입니다.
- 소프트웨어 엔지니어링의 응용 - 소프트웨어의 설계, 개발, 운용 및 유지보수에 대한 체계적이고 규율적이며 정량화된 접근방식의 응용 및 이러한 접근방식의 연구, [2][3][4]즉 소프트웨어에 대한 엔지니어링의 응용.
- 사회과학 – 사회와 인간의 행동에 관한 학문 분야.
- 행동과학 – 유기체의 활동과 상호작용을 탐구하는 학문.통제되고 자연주의적인 관찰과 절제된 과학적 실험을 통해 인간과 동물의 행동을 체계적으로 분석하고 조사하는 것을 포함한다.행동과학의 예로는 심리학, 심리생물학, 인지과학이 있다.
- 응용과학 – 유용한 것을 만들거나 설계하기 위해 인간의 지식을 적용하는 분야입니다.
- 시스템의 한 종류 – 통합된 전체 또는 요소 집합(종종 '구성 요소'라고 함)을 형성하는 상호 작용 또는 상호의존 구성 요소 집합 및 집합 또는 집합의 다른 요소 또는 집합과의 관계와는 다른 관계.
- 소프트웨어 – 소프트웨어를 포함하는 시스템은 컴퓨터에 무엇을 어떻게 해야 하는지 지시하는 컴퓨터 프로그램 및 관련 데이터의 모음입니다.소프트웨어는 컴퓨터의 스토리지에 보관되어 있는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 및 데이터를 말합니다.즉, 소프트웨어는 데이터 처리 시스템의 운용에 관한 프로그램, 절차, 알고리즘 및 문서 세트입니다.
- 도구, 기계, 기술, 공예, 시스템, 구성 방법, 문제 해결, 기존 솔루션 개선, 목표 달성, 적용된 입출력 관계 처리, 특정 기능 수행 등의 기술 유형입니다.또한 이러한 도구, 기계, 수정, 준비 및 절차의 수집을 참조할 수 있다.기술은 인간뿐만 아니라 다른 동물 종들의 자연 환경을 통제하고 적응하는 능력에 큰 영향을 미친다.
- 컴퓨터 테크놀로지의 한 형태– 컴퓨터와 그 응용 프로그램.
인간과 컴퓨터의 상호작용 스타일
- 명령줄 인터페이스
- 그래피컬 사용자 인터페이스(GUI)
- WIMP(컴퓨팅)
- 포인트 앤 클릭
- 드래그 앤 드롭
- 창 관리자
- WYSIWYG(보이는 게 보이는 거야)
- 줌 사용자 인터페이스(ZUI)
- 브러싱과 링크
- 크로스 베이스 인터페이스
- 회화형 사용자 인터페이스
- 음성 컴퓨팅
관련 필드
인간과 컴퓨터의 상호작용은 다음 필드에서 도출됩니다.
- 심리학
- 사회학과 사회심리학
- 인지 과학
- 인적 요인/인지적 인체공학/신체적 인체공학
- 컴퓨터 과학
- 시각화
- 설계.
- 공업 디자인
- 그래픽 디자인과 미학
- 정보 설계
- 상호작용 설계
- 프로세스 중심 설계
- 음파 상호작용 설계
- 인터랙티브 아트 및 HCI
- 도서관과 정보과학, 정보과학
- 정보 보안
- 언어 병리학
- 개인정보 관리
- 현상학
인간과 컴퓨터의 상호작용 이력
상호작용 패러다임
- 시분할(1959년)
- 하이퍼텍스트(Ted Nelson 1963), 하이퍼미디어 및 하이퍼링크
- 직접 조작(예: 라이트펜 1963, 마우스 1968)
- 데스크톱 메타포(197x XEROX PARC)
- Windows-Paradigm
- 퍼스널 컴퓨터
- CSCW: 컴퓨터 지원 콜라보레이티브(또는 콜라보레이티브) 작업, 콜라보레이티브 소프트웨어
- 유비쿼터스 컴퓨팅('ubicomp')이 1988년에 만들어짐
- 월드 와이드 웹 (Tim Berners Lee 1989년)
- 모바일 인터랙션
- "패키지 기반/컨텍스트 인식 상호작용"-개요
주목할 만한 시스템 및 프로토타입
- 미래의 사무실(1940년대)
- 스케치패드(1963)
- NLS와 모든 데모의 어머니 (1968년)
- 다이나북(1970년경)
- Xerox Alto (1973년)
- 제록스 스타 (1981)
- Apple Macintosh (1984)
- Knowledge Navigator (1987년)
- 프로젝트 외관 유리 (2003년 또는 2004년경)
- The Humane Environment (알파 릴리즈, 2004)
일반적인 인간-컴퓨터 상호작용 개념
- 접근성 및 컴퓨터 접근성
- 적응 자율성
- 어피던스
- 배너 맹목
- 컴퓨터 사용자 만족도
- 문맥 설계와 문맥 조사
- 페미니스트 HCI
- 성별 HCI
- 평가의 격차
- 처형장
- 거주.
- 인간 작용 주기
- 휴먼 인터페이스 장치
- 휴먼 머신 인터페이스
- 상호 작용
- 상호 작용 기술
- 룩앤필
- mode(사용자 인터페이스)
- 생리학적 상호작용
- 경악하지 않는 원칙
- 점진적 공개
- 음파 상호작용 설계
- 타나토센시티브
- 투명성
- 조작성 및 조작성 테스트
- 사용자, 사용자
- 사용자 경험 및 사용자 경험 설계
- 사용하기 쉬운 것
- 사용자 인터페이스 및 사용자 인터페이스 설계
- 사용자 인터페이스 엔지니어링 및 사용성 엔지니어링
- 핸드헬드 디바이스
- 인간-컴퓨터 정보 검색
- 정보 검색
- 인터넷과 월드 와이드 웹
- 멀티미디어
- 소프트웨어 에이전트
- 범용 조작성
- 사용자 경험 설계
- 비주얼 프로그래밍 언어
- 노하우
하드웨어
인터페이스 설계 방식
- 활동 중심 설계
- 어포던스 분석
- 보디스토밍
- 상황별 설계
- 포커스 그룹
- 반복 설계
- 참여 설계
- 이미지 사용자 인터페이스 워크숍 방법
- 급속 시제품 제작
- 시나리오 기반 설계(SBD)
- 태스크 분석/태스크 모델링
- 사용자 중심 설계
- 용도 중심의 설계
- 사용자 시나리오
- 가치 중시 설계
- 오즈의 마법사 실험
조작성
모델 및 법칙
문화의 영향
영화
흥미로운 사용자 인터페이스를 특징으로 하는 동영상:
- 2001: 스페이스 오디세이 (1968년)
- 스타워즈 에피소드 4: 새로운 희망 (1977년)
- Alien(1979년)
- 블레이드 러너(1982)
- 트론(1982)
- 라스트 스타파이터 (1984년)
- 셸의 유령(1991/1995)
- 잔디 깎는 남자 (1992)
- 조니 니모닉(1995)
- 매트릭스 (1999년)
- 시리얼 익스피리언스 Lain
- 파이널 판타지: 더 스피릿 위인 (2001)
- 마이너리티 리포트 (2002)
- Simone (2002)
- I, 로봇 (2004)
- 아이언맨 (2008)
- 아바타 (2009)
- 그녀(2013년)
인간과 컴퓨터의 상호 작용 조직
산업용 랩 및 기업
HCI의 혁신과 연구로 유명한 산업 연구소 및 기업:
- Alias Wavefront
- 애플 컴퓨터
- AT&T랩
- 벨 연구소
- HP 랩
- 마이크로소프트 리서치
- SRI International (구 Stanford Research Institute)
- 제록스 PARC
인간과 컴퓨터의 상호작용에 영향을 미치는 사람
- 팀 버너스 리
- 빌 벅스턴
- John M. Carroll (정보과학자)
- 더글러스 엥겔바트
- 폴 핏스
- 앨런 케이
- 스티브 만
- 테드 넬슨
- Jakob Nielsen (사용가능성 컨설턴트)
- 도널드 노먼
- 베른하르트 프라이임
- 제프 라스킨
- 조지 G. 로버트슨
- 벤 쉬나이더맨
- 허버트 A.사이먼
- 이반 서덜랜드
- 테리 위노그라드
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ 현대 과학은 발명일 뿐 아니라 발견이기도 하다.자연은 일반적으로 법칙이나 심지어 수학에 의해 묘사될 만큼 규칙적으로 행동한다는 것을 발견했다.그리고 규칙성을 나타내고 법과 같은 기술을 확보하기 위한 기술, 추상화, 장치 및 조직을 고안하기 위해 발명이 필요했다." - p.vi, J. L. Heilbron, (2003년, 편집장)옥스퍼드 현대과학사의 동반자 뉴욕: 옥스퍼드 대학 출판부 ISBN0-19-511229-6
- "science". Merriam-Webster Online Dictionary. Merriam-Webster, Inc. Retrieved 16 October 2011.
3 a: knowledge or a system of knowledge covering general truths or the operation of general laws especially as obtained and tested through scientific method b: such knowledge or such a system of knowledge concerned with the physical world and its phenomena
- "science". Merriam-Webster Online Dictionary. Merriam-Webster, Inc. Retrieved 16 October 2011.
- ^ 스웨복 Pierre Bourque; Robert Dupuis, eds. (2004). Guide to the Software Engineering Body of Knowledge – 2004 Version. executive editors, Alain Abran, James W. Moore ; editors, Pierre Bourque, Robert Dupuis. IEEE Computer Society. p. 1. ISBN 0-7695-2330-7.
- ^ ACM (2006). "Computing Degrees & Careers". ACM. Archived from the original on 17 June 2011. Retrieved 23 November 2010.
- ^ Laplante, Phillip (2007). What Every Engineer Should Know about Software Engineering. Boca Raton: CRC. ISBN 978-0-8493-7228-5. Retrieved 21 January 2011.
외부 링크
- 나쁜 인적 요인 설계
- HCI Wiki Bibliography 2014년 10월 11일 Wayback Machine에서 100,000개 이상의 출판물을 아카이브.
- HCI 참고 문헌 HCI에 관한 10만 권 이상의 출판물.
- 인간중심컴퓨팅교육디지털라이브러리
- HCI Webliography
