대중문화

Popular culture

대중 문화(대중 문화 또는 대중 문화라고도 함)는 일반적으로 한 사회의 구성원들이 특정 시점에 한 사회에서 지배적이거나 널리 퍼져 있는 일련의 관행, 신념, 예술적 산출물([1][2]대중 예술 또는 대중 예술이라고도 함) 및 대상으로 인식합니다. 대중문화는 또한 이러한 지배적인 대상과의 상호작용의 결과로 생성되는 활동과 느낌을 포괄합니다. 대중문화, 특히 서구 대중문화에 대해 말할 때 대중문화의 주요 원동력은 미디어, 대중적 매력, 마케팅 및 자본주의이며 철학자 테오도르 아도르노가 말하는 "문화 산업"에 의해 생산됩니다.[3]

현대 대중 매체의 영향을 많이 받은 이 아이디어 모음은 특정 사회의 사람들의 일상 생활에 스며듭니다. 따라서 대중문화는 특정 주제에 대한 개인의 태도에 영향을 미치는 방식을 가지고 있습니다.[4] 하지만 대중문화를 정의하는 방법은 다양합니다.[5] 이 때문에 대중문화는 다양한 맥락에서 서로 다른 사람들에 의해 다양한 갈등으로 정의될 수 있는 것입니다.[6] 일반적으로 민속 문화, 노동자 계급 문화 또는 고급 문화와 같은 다른 형태의 문화와 대조되고 또한 정신 분석, 구조주의, 포스트모더니즘 등 다양한 학문적 관점에서 바라봅니다. 일반적인 대중 문화 범주는 엔터테인먼트(영화, 음악, 텔레비전비디오 게임), 스포츠, 뉴스(사람/뉴스의 장소에서와 같이), 정치, 패션, 기술은어입니다.[7]

역사

과거에 민속 문화는 대중과 국가의 대중 문화와 유사한 기능을 했습니다.[8]

"대중 문화"라는 말은 19세기 또는 그 이전에 만들어졌습니다.[9] 전통적으로,[when?] 대중 문화는 "관료 문화"와 상위 계층의 고등 교육과 반대로,[10] 열악한 교육하위 계층과 관련이[by whom?] 있었습니다.[11][12] 18세기와 19세기의 산업 혁명이 일어나면서 영국은 식자율을 높이는 사회 변화를 경험했고, 자본주의와 산업화의 부상으로 사람들은 (상업화된) 술집과 스포츠와 같은 오락에 더 많은 돈을 쓰기 시작했습니다. 독서도 견인력을 얻었습니다. 2016년 가디언지페니 픽션을 "젊은 사람들을 위한 대량 생산 대중 문화의 영국 최초의 맛"이라고 묘사하며, 이를 비디오 게임과 동일한 빅토리아 시대의 공포라고 표현했습니다.[13] 소비 문화의 증가와 새로 발명된 철도(1825년 영국 북동부에 개통된 최초의 공공 철도인 스톡턴 달링턴 철도)를 통한 여행 능력 증가는 값싼 대중 문학과 대규모 유통을 위한 시장을 만들었습니다. 첫 번째 페니 시리즈는 1830년대에 증가하는 수요를 충족시키기 위해 출판되었습니다.[14][15]

'관료 문화'와의 구별에 대한 강조는 19세기 말에 더 뚜렷해졌는데,[16] 이는 인터벨럼 시대에 의해 확립된 용어입니다.[17]

제2차 세계대전이 끝나면서부터 대중매체 혁신이 가져온 주요한 문화적, 사회적 변화에 따라 '대중문화'의 의미는 '대중문화', '미디어문화', '이미지문화', '소비문화', '대중소비문화'의 의미와 중첩되기 시작했습니다.[18]

"pop music"과 같이 "pop"의 약자인 "pop"은 1950년대 후반부터 시작되었습니다.[19] '팝'과 '인기'라는 용어가 혼용되는 경우도 있고, 그 의미도 부분적으로 겹치는 경우도 있지만, '팝'이라는 용어는 더 좁습니다. 팝은 대중적인 매력을 담고 있는 것에 특화되어 있는 반면, "인기 있는"은 그 스타일에 상관없이 인기를 얻은 것을 말합니다.[20][21]

일본의 대중문화

영어권 국가들은 대중문화로 유명하지만 다른 곳들도 대중문화의 발전에 관여했습니다. 일본에서 가부키 극장은 모든 계층의 일본인들이 접근할 수 있었던 반면, 유럽의 귀족들은 처음에 그것을 높은 예술로 여겼습니다(Wertz 2). 가부키 극장은 음악, 춤, 마임, 화려한 무대와 의상이 풍부하게 혼합되어 있으며, 4세기 동안 일본의 주요 연극 형식이었습니다(브리타니카 1). 가부키는 17세기에 오쿠니라는 여성에 의해 시작되었습니다. 연극은 배우들의 실력을 과시하고 관객들을 즐겁게 하기 위한 것이지만, 이로 인해 연극은 종교적 소명이라는 메시지도 있으며, 종종 연극에서 종교적 사상이 영향을 받습니다(브리태니카 4). 현재 시기에는 2010년에 문을 닫았지만 2013년에 다시 문을 열고 이 연극들을 이어오고 있지만 더 인기 있고 겹치는 다른 극장들이 많이 있습니다(브리태니카 2).

정의.

작가 존 스토리에 따르면, 대중 문화에는 다양한 정의가 있습니다.[22] 문화의 양적인 정의는 너무 많은 "높은 문화" (예를 들어, 제인 오스틴텔레비전 드라마화) 또한 "인기" 있다는 문제를 가지고 있습니다. "대중 문화"는 또한 우리가 높은 문화가 무엇인지 결정했을 때 "남은" 문화로 정의됩니다.[citation needed] 그러나 윌리엄 셰익스피어찰스 디킨스, 레오 톨스토이, 조지 오웰 등 많은 작품들이 경계를 넘나듭니다.

세 번째 정의는 대중문화를 대중문화와 아이디어로 동일시합니다. 이것은 대중 매체에 의해 대량 소비를 위해 대량 생산되는 상업 문화로 간주됩니다.[23] 서유럽의 관점에서 보면 이는 미국 문화와 비교될 수 있습니다.[clarification needed] 또는 '대중문화'는 국민의 '진정한' 문화라고 정의할 수 있지만, 이는 '국민'을 정의하는 방식이 다양하기 때문에 문제가 될 수 있습니다.[page needed] 스토리는 대중문화에 정치적 차원이 있다고 주장했습니다; 신 그람스 패권 이론 "... 대중문화는 사회의 하위 집단의 '저항'과 사회의 지배 집단의 이익을 위해 작동하는 '통합'의 힘 사이의 투쟁의 현장으로 봅니다." 대중문화에 대한 포스트모더니즘적 접근은 "높은 문화와 대중문화의 차이를 더 이상 인정하지 않을 것입니다."

Story는 대중문화가 산업혁명도시화에서 나왔다고 주장합니다. (예를 들어, Weimann, Barber, 또는 Bristol의) 셰익스피어에 대한 연구들은 그의 드라마가 르네상스 대중문화에 참여하는 데 있어 특징적인 활력의 많은 부분을 발견합니다. 다리오 포와 존 맥그래스와 같은 현대의 사람들은 고대 민속 전통(예를 들어 commedia dell'art)을 포함하는 그람스적 의미로 대중 문화를 사용합니다.[24][25][need quotation to verify]

대중문화는 끊임없이 진화하고 있으며, 장소시간에 따라 독특하게 발생합니다. 조류와 에디를 형성하며, 다양한 방식으로 사회와 제도에 영향을 미치는 상호 의존적 관점과 가치의 복합체를 나타냅니다. 예를 들어, 대중 문화의 특정 흐름은 주류 대중 문화가 제한된 친숙함만을 가지고 있는 관점을 나타내는 하위 문화에서 비롯되거나 분기될 수 있습니다. 대중 문화의 품목은 일반적으로 광범위한 대중에게 어필합니다. 대중 문화가 무엇을 의미하는지 이해하는 데 중요한 현대적 기여는 북미, 아시아, 특히 라틴 아메리카에서 유럽 외 문화의 영향을 연구하는 독일 연구원 로널드 도스에 의해 주어졌습니다.

레벨

대중문화의 영역 안에는 조직문화가 존재합니다. 그 시작부터 대중문화는 사회의 계층과 그들 사이의 반발을 중심으로 돌아갔습니다. 대중문화 안에는 높은 수준과 낮은 수준의 두 가지가 있습니다. 고급문화는 역사적, 미학적, 사회적으로 우수한 가치를 지닌 예술과 작품으로 묘사될 수 있습니다. 역사적으로 낮은 문화는 일부 사람들에게 낮은 계층의 문화로 여겨집니다.[26]

민속

전통 민속을 바탕으로 한 각색은 대중 문화의 원천을 제공합니다.[27] 이러한 문화적 주류의 초기 계층은 대중문화와는 별개의 형태로 오늘날에도 여전히 지속되고 있으며, 대중매체를 통한 전파가 아니라 농담이나 도시의 전설과 같은 형태로 전파되고 있습니다. 1990년대부터 인터넷이 널리 사용되면서 대중매체와 구전의 구분이 모호해졌습니다.[citation needed]

대중문화의 민속적 요소는 상업적 요소와 크게 관련되어 있지만, 대중들 사이의 공동체는 그들만의 취향을 가지고 있으며 판매되는 모든 문화적 또는 하위 문화적 품목을 항상 수용할 수는 없습니다. 게다가, 상업 문화의 산물에 대한 특정한 믿음과 의견은 입소문에 의해 퍼질 수 있고, 그 과정에서 그리고 민속이 진화하는 것과 같은 방식으로 수정될 수 있습니다.[citation needed]

비평

서구의 대중문화는 상류층 자본주의 엘리트들에 의해 선택되고 대량으로 판매되는 상품들에 특권을 주는 상업주의의 체계로서 비판을 받아 왔습니다; 그러한 비판은 허버트 마르쿠세, 테오도르 아도르노, 막스 호르크하이머, 벨, 안토니오 그람시, 가이 데보드, 프레드릭 제임슨과 같은 많은 마르크스주의 이론가들에게 가장 두드러집니다. 테리 이글턴과 자본주의 하에서 정보의 상업화에 대해 쓴 장 프랑수아 리오타르,[28] 보드리야르 등과 같은 특정 포스트모던 철학자들뿐만 아니라.[29]

문화산업

대중문화에 대한 가장 영향력 있는 비평은 20세기 프랑크푸르트 학파의 마르크스주의 이론가들로부터 비롯되었습니다. 테오도르 아도르노(Theodor Adorno)와 막스 호르크하이머(Max Horkheimer)는 칸트(Kant), 마르크스(Marx), 니체(Nichet) 등의 작품을 활용하여 문화 산업의 위험을 분석했습니다. 아도르노의 주장처럼 자본주의 대중문화는 민중의 진정한 문화가 아니라 엘리트에 의한 자본주의 지배의 서비스 속에서 제조된 동질적이고 표준화된 상품의 체계였습니다. 할리우드 영화, 팝튠, 소모성 책에 대한 소비자의 요구는 할리우드와 같은 자본주의 산업과 텔레비전과 인쇄 저널리즘을 포함한 미디어에서 어떤 상품을 홍보할지를 결정하는 엘리트들에 의해 영향을 받습니다. 아도르노는 "업계는 스스로 조작한 투표에 고개를 숙입니다."라고 썼습니다.[30] 제품을 좁은 이념적 가치와 기준에 따라 상품화하는 것은 엘리트이며, 아도르노는 청중이 이러한 공식적 관습에 익숙해져 지적 사색이 불가능하다고 주장합니다.[31] 아도르노의 작품은 문화학, 철학, 신좌파에 상당한 영향을 미쳤습니다.[32]

음악 평론가 알렉스 로스(Alex Ross)는 2014년 뉴요커(New Yorker)에 기고한 글에서 아도르노의 작품이 디지털 시대에 새로운 중요성을 가지고 있다고 주장했습니다. "팝 패권은 거의 완전하며 슈퍼스타들이 미디어를 지배하고 거물들의 경제적 힘을 휘두릅니다.구글, 애플, 페이스북, 아마존 등 소수의 거대 기업들이 전례 없는 독점을 주도하면서 문화는 그 어느 때보다 단일화된 모습을 보이고 있습니다."[33] 서양의 엔터테인먼트 산업이 어떻게 초국가적 자본주의를 강화하고 서양의 문화적 지배력을 강화하는지에 대한 많은 학문이 있습니다.[34] 따라서 상업적 엔터테인먼트는 지역 문화가 아니라 다국적 미디어 기업에 의해 인위적으로 강화됩니다.[35] 세계화된 대중 문화는 표준화되고 시장성 있는 오락과 소비 형태를 선호하여 다양한 지역 전통과 관행을 지우거나 희석시켜 문화 정체성의 동질화에 기여할 수 있습니다.

독일어 및 문학 교수인 잭 지프스(Jack Zipes)는 해리포터 프랜차이즈의 배후에 있는 대량 상업화와 기업 패권을 비판했습니다. 그는 문화 산업의 상품들이 동질적이고 표준적인 관습을 따르기 때문에 "인기가 있다"고 주장했습니다. 그리고 나서 미디어는 아이들의 취향에 영향을 미칩니다. Zipes는 해리포터의 글로벌 브랜드에 대한 분석에서 "그것은 대중 매체에 의해 설정되고 문화 산업 일반에 의해 촉진되는 예외 기준을 준수해야 합니다. 현상이 된다는 것은 어떤 사람이나 상품이 현상을 구성하는 것을 결정하는 헤게모니 집단에 순응해야 한다는 것을 의미합니다."[37]

제국주의

존 M의 말에 의하면. 맥켄지, 많은 대중문화 제품들은 제국주의 이데올로기를 촉진하고 세계에 대한 민주적인 관점을 제시하기 보다는 영국의 상류층을 미화하기 위해 고안되었습니다.[38] 비록 그러한 선전을 담고 있지 않은 영화들이 많지만, 인종차별군국주의 제국주의를 선전하는 영화들이 많았습니다.[38]

페미니스트 비평

영향력 있는 페미니스트은 상업 상품과 유명인들이 제국주의 자본주의와 협력하고 아름다움의 이상을 촉진할 때 진보의 상징이 될 수 없다고 주장합니다. 후크는 제국주의와 가부장제를 복잡하게 만드는 자본주의 기업에 의해 강화된 상품의 예로 비욘세를 사용합니다.

선전

에드워드 S. 허먼(Herman)과 노암 촘스키(Noam Chomsky)는 1988년 저작물 제조 동의서에서 대중 매체를 비판했습니다. 대중매체정치경제. 대중매체는 주류에 어떤 정보가 있는지 결정하고 조작하는 자신의 이익에 동기를 부여받는 강력한 헤게모니 엘리트에 의해 통제된다고 주장합니다. 그러므로 대중매체는 선전의 체계입니다.

요약하면, 언론 보도에 대한 선전적 접근은 국내의 중요한 권력적 이해관계에 대한 서비스 가능성에 기반한 언론 보도의 체계적이고 고도의 정치적 이분법을 시사합니다. 이는 이분화된 스토리 선택과 취재의 양과 질에서 관찰할 수 있어야 합니다. 대중 매체에서의 이러한 이분법은 거대하고 체계적입니다: 공공성과 억압을 위한 선택은 시스템의 이점 측면에서 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 선호되고 불편한 자료를 다루는 방식(placement, 어조, 맥락, 치료의 완전성)은 정치적 목적에 도움이 되는 방식에서 다릅니다.

소비주의

포스트모던 사회학자 장 보드리야르에 따르면, 개인은 사회가 되지 않기 위해 끊임없는 쾌락의 극대화를 추구하는 의무에 훈련을 받습니다.[42] 따라서 '즐거움'과 '즐거움'은 소비의 필요성과 구별할 수 없게 됩니다. 프랑크푸르트 학파는 소비자가 수동적이라고 생각했지만, 보드리야르는 소비자가 상향적인 사회 이동성을 달성하기 위해 적극적인 노동의 형태로 제품을 소비하도록 훈련되었다고 주장했습니다.[43] 따라서 자본주의 아래의 소비자들은 사회적 트렌드, 패션 및 하위 문화에 대한 헌신을 알리기 위해 팝 앨범 및 소모성 픽션과 같은 제품을 구입하도록 훈련 받습니다. 소비는 적극적인 선택에서 발생할 수 있지만 선택은 여전히 개인이 의식하지 못하는 사회적 조건의 결과입니다. 보드리야르는 "언어와 같은 규칙과 의미는 대부분 개인이 파악할 수 없는 수준인 코드에 의해 영구적으로 지배됩니다."라고 말합니다.[44]

장 보드리야르(Jean Baudrillard)는 막연한 개념인 "공론"은 소비자가 실제로 가지고 있지 않은 주권을 소비자에게 귀속시키기 때문에 주관적이고 부정확한 환상이라고 주장했습니다.[45] 보드리야르가 이해하는 바에 따르면 자본주의 대중문화의 산물은 여전히 권력자들에 의해 통제되는 시스템에 의해 생산되기 때문에 반란의 환상을 줄 수 있을 뿐입니다. 보드리야르는 인터뷰에서 매트릭스의 내용과 제작을 비판하면서 다음과 같이 말했습니다.

매트릭스는 오늘날 우리가 보는 것처럼 독점적인 초강대국의 그림을 그리고 나서 그 굴절에 협력합니다. 기본적으로, 세계적인 규모로 전파하는 것은 영화 자체와 복잡합니다. 이 점에서 Marshall McLuhan을 상기할 가치가 있습니다. 매체는 메시지입니다. 매트릭스의 메시지는 통제할 수 없고 확산되는 오염에 의한 자체 확산입니다.[46]

원천

인쇄문화

16세기에 인쇄기가 발명되면서 대중들은 대량으로 생산되고 저렴한 책, 팜플렛, 정기 간행물을 널리 이용할 수 있게 되었습니다. 이로써 공통의 지식과 아이디어의 전달이 가능해졌습니다.[47]

라디오 문화

1890년대에 니콜라 테슬라(Nikola Tesla)와 굴리엘모 마르코니(Gullielmo Marconi)가 라디오 전보를 만들어 현대 라디오가 탄생할 수 있도록 했습니다. 이로 인해 라디오는 보다 "듣는" 문화에 영향을 미칠 수 있었고, 개인은 보다 직접적인 영향을 받았다고 느낄 수 있었습니다.[48] 이 라디오 문화는 광고에 필수적이었고 광고를 도입했기 때문에 필수적입니다.

영화들

영화와 영화는 사람들이 가장 많이 반응하는 것으로 보이는 예술 형태로서의 영화이기 때문에 대중 문화에 대한 영향력이 높습니다.[49] 1877년 에드워드 무이브리지가 처음으로 영화를 촬영하면서 영화는 다양한 디지털 포맷으로 캐스팅할 수 있는 요소로 발전하여 다양한 문화로 확산되었습니다.

영화와 영화의 영향은 영화가 묘사하고자 하는 것을 분석할 때 가장 분명합니다.[50] 영화는 영화가 가지고 있는 영향력 때문에 많은 주제에 대한 수용과 이해를 추구하는 데 사용됩니다. 이것의 초기 표현의 예는 카사블랑카(Casablanca, 1942)에서 볼 수 있습니다: 영화는 미국이 제2차 세계 대전에 참전한 후 전쟁 주제를 대중에게 소개했고 동맹국에 대한 전쟁 반대 감정을 증가시키기 위한 것이었습니다.[51] 영화는 대중 문화에 대한 알려진 거대한 인플루언서이지만 모든 영화가 운동을 시작하는 대중 문화의 일부가 될 만큼 충분히 기여하는 운동을 만드는 것은 아닙니다. 콘텐츠는 대부분의 대중에게 반향을 일으켜야 하며, 따라서 자료의 지식이 대다수와 연결됩니다.[citation needed] 대중문화는 유행에 대한 신념의 집합이며 한 사람의 이념 집합을 바꾸고 사회적 변혁을 일으키는 것을 수반합니다.[52] 이러한 믿음은 미디어와 더 구체적으로 영화를 쏟아내는 현대 시대에 여전히 더 빠르게 변화하는 추세입니다. 이 추세는 지속되지는 않지만 연령과 학력에 따라 일반화된 그룹으로 분류될 수 있는 개인에 따라 다른 효과를 가져옵니다.[citation needed] 영화에 의한 문화의 창조는 팬덤, 종교, 이념 및 운동에서 볼 수 있습니다. 영화의 문화는 소셜 미디어를 통해 더 분명합니다. 소셜 미디어는 즉각적인 피드백의 원천이며 영화에 대한 토론을 만듭니다. 트렌드 설정 단계 내에서 현대 문화를 배경으로 한 반복적인 사건은 영화에서 등장하는 주제를 방어하기 위한 소셜 미디어 플랫폼의 움직임을 만드는 것입니다.[53]

대중문화 또는 대중문화는 전 세계적으로 쉽게 공유되고 도달할 수 있는 영화로 쉽게 도달할 수 있습니다.[49]

텔레비전 프로그램

텔레비전 프로그램은 방송을 위한 시청각 콘텐츠의 한 부분입니다(광고, 예고편 또는 시청률을 위한 매력으로 작용하지 않는 다른 콘텐츠는 제외).

텔레비전 프로그램은 허구적(코미디, 드라마 등)이거나, 비소설적(다큐멘터리, 가벼운 오락, 뉴스, 리얼리티 텔레비전 등)일 수 있습니다. 이 영화들은 화제가 될 수도 있고(현지 뉴스캐스트와 몇몇 텔레비전 영화의 경우처럼) 역사적일 수도 있습니다(많은 다큐멘터리와 허구적 시리즈의 경우처럼). 상황 코미디게임 쇼의 경우와 마찬가지로 주로 교육적이거나 교육적이거나 오락적일 수 있습니다.[citation needed]

음악

대중 음악은 일반적으로 음악 산업을 통해 많은 청중에게 배포되는 광범위한 매력을[54][55] 가진 음악입니다. 이러한 형식과 스타일은 음악적 훈련이 거의 없거나 전혀 없는 사람들이 즐기고 공연할 수 있습니다.[54] 그것은 예술 음악[56][57] 전통 또는 "민속" 음악 모두와 대조적입니다. 예술 음악은 역사적으로 문자 음악의 연주를 통해 전파되었지만, 녹음 산업이 시작된 이래로 녹음을 통해서도 전파되고 있습니다. 초기 블루스 노래나 찬송가와 같은 전통적인 음악 형식은 구두로 전달되거나 더 작은 지역 청중들에게 전달되었습니다.[56]

스포츠

스포츠는 모든 형태의 경쟁적신체 활동 또는 게임을 포함하며,[58] 캐주얼 또는 조직적인 참여를 통해 참가자에게 즐거움을 제공하는 동시에 신체적 능력과 기술을 사용, 유지 또는 향상시키는 것을 목표로 하며, 경우에 따라 관중을 위한 오락을 제공합니다.[59]

기업 브랜딩

기업 브랜딩은 특정 제품이나 서비스와 달리 기업의 브랜드 이름을 홍보하는 관행을 말합니다.[60]

퍼스널 브랜딩

개인 브랜딩에는 소셜 미디어를 사용하여 특정 분야의 전문가들 사이에서 좋은 평판을 얻고, 주류에 의해 확립된 전통적인 라인을 넘어 네트워크를 확장하는 전문가, 브랜드 및 청중 사이의 상징적인 관계를 생성하고 개인적인 가시성을 향상시키는 것이 포함됩니다. 대중 문화: 일반적으로 한 사회의 구성원들은 특정 시점에 한 사회에서 지배적이거나 널리 퍼져 있는 관행, 신념대상의 집합으로 인식합니다. 유명인으로서 온라인 ID는 후원, 직업 및 기회를 제공하는 브랜드를 만들기 위해 매우 중요합니다. 인플루언서, 마이크로 셀러브리티 및 사용자는 팔로워, 조회수 및 좋아요를 유지하기 위해 고유하거나 트렌드에 업데이트할 수 있는 새로운 방법을 지속적으로 찾아야 합니다.[61] 예를 들어, 엘렌 드제너러스는 그녀의 토크쇼 엘렌 드제너러스 쇼를 통해 그녀만의 개인 브랜드를 만들었습니다. 그녀가 브랜드를 개발하면서 우리는 그녀가 엘렌 옷, 양말, 애완동물 침대 등 팬층을 확장하기 위해 만든 지점을 볼 수 있습니다.

소셜 미디어

소셜 미디어는 가상 커뮤니티 및 네트워크를 통해 정보, 아이디어, 경력 관심사 및 기타 형태의 표현을 생성하거나 공유하는 것을 용이하게 하는 대화형 컴퓨터 매개 기술입니다. Instagram, Facebook, Twitter, YouTube, TikTokSnapchat과 같은 소셜 미디어 플랫폼은 젊은 세대가 일상적으로 사용하는 가장 인기 있는 애플리케이션입니다. 소셜 미디어는 현재 사회에서 개인의 일상으로 구현되는 경향이 있습니다. 소셜 미디어는 커뮤니티, 가족 또는 친구 그룹과 연결하는 데 사용되는 의사 소통 형태에 계속 영향을 미치기 때문에 우리 문화의 중요한 부분입니다.[62] 온라인에서 대면 대화에서 사용되지 않는 용어나 은어가 사용되어 사용자가 기술 화면을 통해 생성하는 페르소나를 추가하는 것을 종종 볼 수 있습니다.[62] 예를 들어, 어떤 사람들은 해시태그나 이모티콘으로 상황에 반응합니다.[62]

소셜 미디어 인플루언서는 기존의 마케팅 및 광고 기법을 뒤엎고 대규모 청중과의 직접적인 참여를 통해 트렌드[63] 세터가 되었습니다. 소비자 구매 선택은 인플루언서가 제공하는 패션 파트너십, 후원 재료 및 의상 아이디어에 의해 영향을 받았습니다. 소셜 미디어는 또한 독특함을 촉진하고 트렌드 묘사를 확장하며 틈새 인플루언서의 부상을 촉진함으로써 패션에 더 쉽게 접근할 수 있도록 했습니다. 그럼에도 불구하고 인플루언서가 주도하는 패션 산업은 과도한 소비주의, 부풀려진 아름다움의 이상, 그리고 노동 착취를 장려한다는 비난을 받고 있습니다.

패션 산업은 지난 수십 년 동안 상상할 수 없는 엄청난 속도와 박수갈채를 받을 수 있는 변화를 목격했고, 이는 지난 수십 년 동안 상상할 수 없었던 걸작의 생산으로 끝이 났습니다. 이러한 역동적인 트렌드는 크리스찬 디올, 루이비통, 발렌시아가와 같은 유명한 의류 라인이 뛰어나고 매혹적인 디자인을 개발하기 위해 연구와 창의적인 상상력을 강화하도록 만들었습니다.[65] 패션은 클래식한 헐렁하고 오버사이즈였던 것에서 남성과 여성 모두를 위한 트렌디하고 슬림한 옷으로 변화했습니다. 패션 트렌드와 인기 있는 것으로 여겨진 것은 환경과 세계의 상태에 직접적인 영향을 받고 영향을 받았습니다. 제1차 세계대전과 제2차 세계대전으로 거슬러 올라가는 옷은 기능성뿐만 아니라 가능한 한 가장 저렴한 방법으로 만들어지도록 설계되었습니다. 자재 보존을 통한 집단적인 준비 노력 덕분이었습니다. 이러한 경향은 1930년대 또는 역사의 대공황 시대에도 볼 수 있습니다. 경제 상황으로 인해 의류는 다시 형태와 기능의 근본적인 변화에 직면했습니다. 유틸리티 의류라는 용어는 패션이 더 유보적인 실루엣으로 바뀌었다는 의미로 만들어졌습니다. 효율성을 위해 수제 의류는 정부 지원 캠페인을 통해 장려되었습니다.[66] 전후와 1900년대 패션 전반에 걸쳐 계속되면서 좀 더 개성적인 어조를 띠기 시작했습니다. 주로 1960년대의 격동과 중대한 사회 변화로 특징지어지는 젊은 세대들은 자신만의 스타일 감각을 개발하기 시작했습니다. 오늘날에도 여전히 볼 수 있는 다양한 인쇄물이나 패턴과 같은 것들의 캐터폴딩 영향.[66]패션의 미래는 유망하며 과거 트렌드에서 크게 영감을 받았습니다. 이러한 영향에도 불구하고 패션 산업은 지속 가능성이라는 목표를 향해 나아가고 있습니다. 이는 증가하는 환경 위협뿐만 아니라 강력한 소비주의와 빠른 패션 사용이라는 과거의 행동 때문입니다. 소비자들은 일정한 주기의 구매에 참여하기보다는 구매 품목에 더 많은 투자를 하고자 할 것이기 때문에 경제 상태는 패션에 계속 큰 영향을 미치고 있습니다. 지속 가능성은 디자이너들도 적극적으로 추구하는 것입니다. 영국의 남성복 브랜드인 코놀리(Connolly)는 디자이너와 스타일리스트에게 과거 컬렉션의 옷 조각을 개조하고 업사이클링하는 것에 도전하는 많은 사람들 중 하나의 예에 불과합니다.[66]또한 지난 수십 년 동안 오래된 디자인이 재도입되었으며, 이는 현재 시장의 요구에 맞게 활성화되고 즉흥적으로 변경되었습니다. 또한 연예인과 인플루언서는 다양한 플랫폼을 통해 패션 트렌드를 설정하는 데 앞장서고 있습니다.[citation needed]의류는 우리 주변의 세계에 의해 끊임없이 형성되는 트렌드에 상관없이 개인적인 표현의 영역으로 계속 작용할 것입니다.

영향력

대중 문화는 그 시대에 출시되는 제품에 지속적인 영향을 미쳤습니다. 예술, 책, 영화 등의 많은 예는 대중 문화에서 영감을 얻었습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

팝아트

팝아트는 1950년대에 일반적이고 잘 알려진 이미지와 참조를 포함함으로써 전통 예술과 고급 예술에 대한 반동이자 대항으로 처음 등장한 예술 운동입니다.[67] 이 운동 기간 동안 알려진 예술가로는 에두아르도 파올로치, 리처드 해밀턴, 래리 리버스, 로버트 라우센버그, 앤디 워홀 등이 있습니다.[68]

팝뮤직

팝 음악은 모든 종류의 소비자들에게 더 넓고 거대한 매력을 가진 스타일과 음색을 포함하는 광범위한 장르의 음악입니다.[69] 이러한 음악의 많은 예에는 기존의 다른 작품의 영향이 포함되어 있는 경우가 많습니다.[70] 대중음악의 기원은 1800년대 후반 에디슨의 축음기와 베를리너의 축음기의 발명으로 시작되었는데, 이 두 가지는 음악이 엘리트들에게만 접근하는 것이 아니라 대중들에게 구매할 수 있도록 해주었습니다. 거의 존재하지 않는 저작권법 때문에 1900년대 초반은 가능한 한 많은 음악을 만들고 판매하는 것을 목표로 하는 작곡가와 출판사로 번창했습니다. 이 활동의 중심지는 틴 팬 앨리(Tin Pan Alley)로 알려진 뉴욕의 작은 지역이었고, 수요가 격렬하게 증가하면서 대중 음악의 주요 장소 중 하나가 되었습니다.[71] 1940년대의 기술 발전은 장르의 성공과 인기를 더욱 높였을 뿐입니다. 릴-투-테이프 레코더는 혁신적인 면에서 획기적이었고 이 장르와 음악 산업 전체가 견뎌낼 더 많은 변화의 기준이 되었습니다. 대중 음악의 지속적인 혁신과 함께, 재즈와 블루스의 기초와 함께, 다수의 하위 집합 장르가 대중 음악의 새로운 얼굴로 등장했습니다. 그 장르 중 일부는 로큰롤, 펑크, 힙합을 포함합니다.[71] 대중 음악의 증가하는 주류적 성공으로 인해, 그 장르의 아티스트들은 명성과 인기를 얻었습니다. 마이클 잭슨, 마돈나, 저스틴 비버, 엘비스 프레슬리, 비틀즈, 비욘세 등 이 장르의 주요 가수와 음악가들이 있습니다. 대중 음악은 계속해서 대중의 취향과 기호에 따라 형성되고 진화할 것입니다.

대중문화소설

대중 문화 소설은 책, 만화, 영화, 및 기타 많은 스토리텔링 미디어에서 부활절 달걀과 대중 문화에 대한 언급으로 의도적으로 채워진 이야기를 묘사하는 장르입니다.[72][73] 장르는 풍자패러디가 겹치는 경우가 많지만, 가장 잘 알려진 것은 보다 진지한 문학 작품으로 여겨집니다. 이 장르의 작가로는 어니스트 클라인, 브렛 이스턴 엘리스, 브라이언 리 오말리, 루이 불롱 등이 있습니다.[73]

대중문화연구

대중문화학은 대중문화의 다양한 동향, 대중문화의 아이콘, 또는 대중문화가 사회와 역사에 미치는 영향과 영향을 분석하는 학문적 연구논문, 기타 학문적 연구입니다. 레이비. 브라운(Browne)은 대중 문화에 대한 연구 과정을 진행한 최초의 학자 중 한 명입니다.[74]

참고 항목

  • 문화산업 – 대중문화가 대중사회를 수동성으로 조종하는 데 사용된다는 표현
  • 유행 – 강렬한 단명의 인기를 얻다가 점점 사라지는 집단 행동
  • 대중문화저널
  • 지하 문화 – 다양한 대체 문화 하는 페이지
  • MTV Generation – 1980년대부터 1990년대까지의 청소년들
  • 팝 아이콘 – 대중문화의 상징적인 인물 또는 객체

메모들

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    대중 문화 – 비록 크고, 수은적이고, 정의하기에 미끄럽기는 하지만 – 실제로는 현재 유행하고 있는 모든 것을 포괄하는 포괄적인 용어로, 그 재료의 전부 또는 대부분은 대중에게 친숙합니다. 새로운 춤은 완벽한 예입니다. 팝아트 자체는 보통 사람들에게는 별 의미가 없을지 모르지만, 그 어휘는 항상 익숙합니다.

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    대중음악대중음악을 혼동하고 싶은 유혹이 있습니다. 음악학자들의 궁극적인 참고 자료인 뉴 그로브 음악과 음악가 사전은 도시 중산층의 취향과 관심에 가장 부합하는 1800년대 산업화 이후의 음악으로 대중음악을 파악하고 있습니다. 보드빌과 음유시인 쇼부터 헤비메탈까지 매우 광범위한 음악이 여기에 포함될 것입니다. 반면 대중음악은 1950년대 중반의 로큰롤 혁명에서 벗어나 오늘날까지 지속되는 음악을 주로 설명하는 데 사용되었습니다.

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추가읽기

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외부 링크