id 테크니컬 4
id Tech 4![]() Doom 3, ID Tech 4 엔진의 부모 게임 | |
개발자 | id 소프트웨어 |
---|---|
저장소 | github.com/id-Software/DOOM-3-BFG |
기입처 | C++[1] |
플랫폼 | Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch, Nvidia Shield[2] |
전임자 | id 테크 3 |
후계자 | id 테크 5 |
면허증. | GNU GPL-3.0 이후 |
웹 사이트 | github![]() |
일반적으로 Doom 3 엔진으로 알려진 id Tech 4는 id Software가 개발한 게임 엔진으로 비디오 게임 Doom 3에서 처음 사용됩니다.이 엔진은 존 카맥에 의해 설계되었으며, 그는 또한 이 분야에서 중요한 발전으로 널리 알려진 둠과 퀘이크 같은 이전 게임 엔진을 만들었다.이 OpenGL 기반 게임 엔진은 Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Wolfenstein 및 Brink에서도 사용되고 있습니다.Id 4는 GNU General Public License v3.0 이후에 라이선스됩니다.
역사
id Tech 4는 id Tech 3의 확장으로 시작되었습니다.개발 기간 중에는 파일 액세스 및 메모리 관리와 같은 다른 하위 시스템을 유지하면서 엔진의 렌더러를 완전히 다시 쓰는 데 그쳤습니다.C에서 C++ 프로그래밍 언어로 전환하기로 결정함에 따라 나머지 엔진의 재구성과 개서가 필요하게 되었습니다.현재 id Tech 4는 id Tech 3의 코드를 포함하고 있지만, 그 대부분은 다시 [3]쓰여져 있습니다.
QuakeCon 2007에서 id의 수석 그래픽 엔진 개발자인 John Carmack은 Linux Games에게 다음과 같이 말했습니다. "내 말은, 데이트를 약속하지는 않겠지만 Doom 3는 오픈 소스일 것입니다."그리고 이전 제품과 마찬가지로 존 카맥은 아이디 테크4가 오픈 [4]소스로 출시될 것이라고 말했다.
QuakeCon 2009에서 Carmack은 [5]Rage가 출시되는 즉시 ZeniMax Media에 ID Tech 4 소스를 공개하도록 청원할 계획이라고 말했습니다.QuakeCon 2011의 기조 연설의 일환으로서 그는 [6]Rage가 발매된 후 연말까지 Doom 3의 소스 코드가 공개될 것임을 확인했습니다.
2011년 11월 16일, Carmack은 트위터에 Doom 3의 오픈 소스 릴리즈에 대한 새로운 코드를 작성 중이라고 발표했다.왜냐하면, "변호사들은 여전히 'Carmack's reverse'[7]에 대한 특허 문제에 대해 주저하고 있기 때문이다."이는 스텐실 버퍼링된 섀도우 볼륨 알고리즘의 구현을 의미합니다.
2011년 11월 22일, Carmack은 [8]GitHub에서 GNU GPL-3.0 이후 Doom 3 소스 코드를 출시하였다.소스에는 'Carmack's Reverse' 코드가 포함되어 있지 않습니다.Carmack에 따르면,[9] 어떠한 침해도 피하기 위해 코드에 사소한 수정이 가해졌다.
하드웨어
id Tech 4의 원래 요구사항은 Nvidia GeForce 3 또는 ATI Radeon 8500과 같이 완전히 프로그래밍 가능한 정점과 픽셀 셰이더를 갖춘 최소 64MB의 VRAM을 갖춘 하이엔드 그래픽 처리 장치(GPU)가 필요하다는 것이었습니다.E3 2002년까지 권장되는 GPU는 128MB의 VRAM을 탑재한 Radeon 9700 등 "100% DirectX 9.0b 호환"이었습니다.게임을 렌더링하기 위해 Radeon 9700의 DirectX 9.0 기능은 필요하지 않지만 Doom 3를 높은 디테일과 플레이 가능한 [10]속도로 실행하기 위해서는 고급 아키텍처, 256비트 메모리 버스 및 효율성이 필요했다.Doom 3에 포함된 "Ultra" 그래픽 모드는 2004년에 사용 가능한 현재의 인기 그래픽 카드에서도 실행되지 않습니다. 따라서 적절한 속도로 재생 가능한 속도로 표시되려면 최소 512MB의 비디오 메모리가 필요합니다. 즉,[11] 출시 당시에는 기본적으로 사용할 수 없었습니다.
id Tech 4는 널리 보급된 GeForce 2 및 Rade on 7200 등의 DirectX 7 그래픽 칩과 RIVA TNT2 및 Rage 128 등의 오래된 칩셋, 소프트웨어 렌더링(인텔 GMA 내장)을 실현했습니다.Tech 4가 등장하기 전까지 강력한 CPU는 오래된 비디오 카드를 어느 정도 보완할 수 있었습니다.처음에 John Carmack은 게이머들에게 GeForce 4[12] MX를 구매하지 말라고 경고했지만(기껏해야 GeForce [citation needed]2를 개량한 DirectX 8을 지원하는 GeForce 4 Ti와 혼동하는 경우가 많았지만) 다소 광범위한 채택으로 인해 id Software는 GeForce 4 MX를 지원되는 카드 목록에 추가해야만 했다.Doom 3가 지원되지 않는 그래픽 칩(예: 오래 전에 구식이 된 Voodoo 2)에서 실행되도록 강요한 사례도 있지만, 이러한 사례들은 픽셀 단위의 조명과 [13]범프 매핑을 렌더링할 수 없습니다.
특징들
그래픽스
Id Tech 4는 이전 버전인 Id Tech 3에는 없었던 몇 가지 새로운 그래픽 기능을 추가했습니다.여기에는 일반 매핑과 스펙컬 하이라이팅이 포함되어 있습니다.연속 게임 개발에서 더 많은 기능이 추가되었고, 아직 출시되지 않은 id Tech 4 게임에서는 새로운 기능이 추가되었거나 곧 추가될 예정입니다.
id Tech 4의 주요 혁신은 완전히 동적인 픽셀당 조명을 사용하는 것이지만, 이전에는 3D 엔진이 주로 사전 계산된 버텍스당 조명 또는 라이트맵과 Guraud 음영에 의존했습니다.동적 효과(동적 이동 조명 등)는 이전에도 사용 가능했지만, 이 효과는 폴리곤의 정점 밝기를 변경했을 뿐이며, 픽셀의 색은 폴리곤의 3가지 정점 색상 사이에 단순히 보간됩니다.
Doom 3에서 사용된 이 완전 실시간 접근법은 섀도 볼륨 사용과 결합되어 이전 세대의 id 엔진보다 더 사실적인 조명과[14] 그림자를 가능하게 했다.섀도 볼륨을 만드는 방법은 크리에이티브가 크리에이티브의 EAX 고급 사운드 [15]기술을 지원하는 대가로 Doom 3 엔진에서 ID 사용을 허가한 크리에이티브의 특허 주제입니다.
id Tech 4 엔진 게임에 사용된 모델은 스켈레톤 애니메이션을 사용하여 애니메이션화됩니다.엔진은 여러 애니메이션을 혼합하여 애니메이션에 맞게 움직이는 피부를 생성할 수 있습니다.CPU 부하가 높기 때문에 인텔의 스트리밍 SIMD Extensions(SSE)[16]를 사용하여 최적화 작업을 수행했습니다.
MegaTexture 렌더링 기술
id Tech 4 엔진의 원래 버전은 다소 어두운 환경을 위해 설계되었으며, 매우 넓은 주간 실외 공간을 다룰 수 없다는 인식으로 비판을 받았습니다.MegaTexture 기술은 넓은 야외 풍경을 연출하는 수단을 도입함으로써 이 문제를 해결했습니다.폴리곤 맵 전체와 매우 상세한 지형을 커버하는 하나의 거대한 텍스처(32,768×32,768픽셀, 최근 MegaTexture 기술 버전에서는 더 큰 치수로 확장되었지만)를 도장함으로써 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.또한 MegaTexture는 특정 지역의 트랙션량과 같은 지형에 대한 물리적 정보를 저장하거나 지도의 특정 부분을 걸을 때 어떤 소리가 나는지 지시할 수 있습니다. 즉, 바위 위를 걷는 것은 [17]잔디 위를 걷는 것과는 다른 소리입니다.메가텍처를 활용한 첫 번째 게임은 테크4 엔진을 기반으로 한 Enemy Territory: Quake Wars이다.새로운 렌더러를 [18][19]사용하는 The Evil Within을 제외하고 모든 id Tech 5 및 id Tech 6 게임은 MegaTexture를 사용합니다.고도로 수정된 ID Tech 4 버전을 사용하는 Brink는 가상 [20][21]텍스처링도 사용합니다.구현은 MegaTexture와는 다르지만,[22][23] MegaTexture에서 영감을 받았습니다.
ID Tech 4에서 사용되는 렌더링 기술
스크립트 작성
id Tech 4에는 모드를 만들 때 사용할 수 있는 포괄적인 스크립트 언어가 있으며 Doom 3에서 몬스터, 무기 및 맵 이벤트를 제어하는 데 사용됩니다.이 스크립트 언어는 C++[24]와 비슷합니다.
메인 스크립트 언어 외에 idTech 4에는 GUI에 사용되는 다른 스크립트 언어(메뉴와 HUD, 게임 [25]세계에 내장된 GUI)도 있습니다.이러한 게임 [26]내 GUI는 게임 세계 내에서 Doom 1과 같은 다른 게임을 실행할 수 있을 정도로 강력합니다.
이 추가 수준의 스크립팅에도 불구하고 C++를 사용하여 네이티브 [27]코드를 빌드하기 위해 mod를 작성할 수도 있습니다.
소리
Creative와 섀도볼륨 특허에 관한 합의 결과, id Tech 4 엔진은 Creative Technology 고유의 EAX 확장을 포함한 OpenAL을 지원합니다.Open을 포함하는 작업AL 지원은 [28]아이디가 아닌 크리에이티브 테크놀로지에 의해 이루어졌습니다.
네트워킹
엔진은 기존의 클라이언트-서버 모델을 사용합니다.처음에는 피어투피어 네트워킹모델이 [29]계획되어 있었습니다.엔진의 이 부분은 기본적으로 Tech 3과 유사한 방식으로 작동하지만, id Tech 4는 더 많은 네트워크 프로토콜을 mod [27]개발자에게 제공합니다.
Doom 3는 4명의 플레이어(Resurrection of Evil 확장 팩에서는 8명)만 지원하지만, 이 id Tech 4 엔진은 이보다 더 많은 플레이어와 함께 사용할 수 있습니다. Quake 4와 Enemy Territory: Quake Wars는 둘 다 훨씬 더 많은 플레이어를 지원합니다.
ID Tech 4를 사용한 게임
이 섹션은 확인을 위해 추가 인용문이 필요합니다.2010년 11월 (이 의 방법과 에 대해 합니다) |
id Tech 3(Quake III Arena 엔진) 및 id Tech 2(Quake II 엔진)에 비해 id Tech 4는 서드파티 [30]라이선스에 성공하지 못했습니다.이는 가장 가까운 동시대 제품인 [31]Epic Games의 Unreal Engine 2(2002년)와 Unreal Engine 3(2006년)와 비교하면 특히 명백하다.id Software는 "부모 게임" Doom 3가 완성되기 전에 그들의 최신 엔진에 라이센스를 부여하는 것을 꺼렸다.그러나 2002-04년에 Doom 3에 들어간 예상치 못한 긴 개발 시간은 그들이 에픽게임즈의 언리얼 엔진 2와 경쟁할 수 없다는 것을 의미했다.따라서 Unreal Engine 2의 라이센스를 취득한 많은 사람들은 Unreal Engine 3으로 쉽게 전환할 수 있었다.
id Tech 4는 화소당 역동적인 조명으로 새로운 방향을 제시했지만, 이 파격적인 기능은 하드웨어 요구사항이 더 높았고 처음에는 "스포키 게임"에서만 유용했다. 반면 점점 더 많은 개발자들이 넓은 야외 영역을 렌더링할 수 있는 기존 엔진을 선호했다.또 주목할 만한 점은 경쟁사의 FPS 엔진에 비해 상대적으로 낮은 확장성이 떨어진다는 점입니다.ID Tech 4는 일반적으로 GeForce 3과 같은 DirectX 8.0 준거 GPU를 필요로 합니다.경쟁사 소스 엔진(기존의 GoldSrc 엔진에서 개발)은 널리 보급된 DirectX 7 GPU(비록 셰이더를 사용하지 않고)에서 실행할 수 있습니다..
독점 라이선스를 사용하는 게임
- Doom 3 (2004)– id 소프트웨어
- Quake 4 (2005)– Raven 소프트웨어
- 지진 4: 각성(취소)– 의식 엔터테인먼트
- 먹잇감 (2006)– Human Head Studios
- Enemy Territory: 지진전쟁 (2007)– 비산 피해
- Wolfenstein (2009)– Raven 소프트웨어
- 벼랑 끝 (2011년)– 비산 손상
- 먹잇감 2 (취소)– 휴먼 헤드 스튜디오
- SiN[32] 2 (취소)– 의식 엔터테인먼트
오픈 소스 라이선스를 사용한 게임
- 다크 모드(2013)는 도둑을 재현하기 위한 노력으로 시작되었습니다. Doom 3의 다크 프로젝트.[33]그것은 Doom 3 소스코드가 [34]공개되자 독립형 게임이 되었다.
- 사각형 카우보이 (2016)– 블렌도[35] 게임즈
- 스킨 딥 (TBA) - 블렌도 게임
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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외부 링크
- Wayback Machine 공식 ID Tech 4 라이선스 페이지 (2008년 10월 26일 아카이브)
- id Tech 4 레퍼런스 자료
- CNN - "둠" 이후의 삶
- GitHub의 Doom 3 소스 코드