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포켓몬

Pokémon
포켓몬
국제프랜차이즈 로고
작성자
원저작물포켓몬스터 레드포켓몬스터 그린 (1996)
주인닌텐도
존재
게임 프리크
몇 해1996~현재
출판물 인쇄
코믹스포켓몬스터 만화 목록 참조
영화와 텔레비전
필름포켓몬스터 영화 목록 참조
애니메이션 시리즈포켓몬 (1997년 ~ 현재)
게임.
전통적인.포켓몬 트레이딩 카드 게임
비디오 게임포켓몬스터 비디오 게임 시리즈
공식 홈페이지
오피셜 허브

포켓몬[a] 비디오 게임, 애니메이션 시리즈영화, 트레이딩 카드 게임 및 기타 관련 미디어로 구성된 일본 미디어 프랜차이즈입니다. 이 프랜차이즈는 인간이 특별한 힘을 부여받은 다양한 종인 포켓몬으로 알려진 생명체와 공존하는 공유된 우주에서 일어납니다. 프랜차이즈의 타깃 고객은 5세에서 12세 사이의 어린이들이지만,[1] 모든 연령대의 사람들을 끌어들이는 것으로 알려져 있습니다.[2][3][4][5]

프랜차이즈는 창업자인 타지리 사토시의 독창적인 컨셉을 따라 게임 프리크가 개발한 롤플레잉 게임의 한 쌍으로 시작되었습니다. 1996년 2월 27일 게임보이에서 발매된 이 게임들은 잠자는 사람들의 히트작이 되었고, 이후 만화 시리즈, 트레이딩 카드 게임, 애니메이션 시리즈와 영화가 차례로 등장했습니다. 1998년부터 2000년까지 포켓몬은 전 세계로 수출되어 "포케마니아"라는 전대미문의 세계적 현상을 일으켰습니다. 2002년까지, 그 열풍은 끝나고, 그 후 포켓몬대중 문화의 고정 요소가 되었고, 오늘날까지 신제품이 출시되었습니다. 2016년 여름, 이 프랜차이즈는 나이앤틱이 개발한 증강현실 게임 '포켓몬 고'를 출시하면서 두 번째 열풍을 일으켰습니다. 포켓몬은 그 이후로 세계에서 가장 높은 수익을 올린 미디어 프랜차이즈이자 가장 잘 팔리는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 추정되어 왔습니다.

포켓몬은 특이한 소유 구조를 가지고 있습니다. 회사가 소유한 대부분의 IP와 달리 포켓몬은 세 회사가 공동으로 소유하고 있습니다. 닌텐도, 게임 괴물 그리고 크리처스.[6][7] 게임 프리크(Game Freak)는 닌텐도가 자사 콘솔 전용으로 발행하는 핵심 시리즈 롤플레잉 게임을 개발하고, 크리처는 트레이딩 카드 게임 및 관련 상품을 관리하며 때때로 스핀오프 타이틀을 개발합니다. 이 세 회사는 1998년 아시아 내 포켓몬 속성을 관리하기 위해 The Pokémon Company (TPC)를 설립했습니다. 포켓몬스터 애니메이션 시리즈와 영화는 쇼가쿠칸이 공동 소유하고 있습니다. 2009년부터 TPCi의 Pokémon Company International(TPCi) 자회사는 아시아 이외의 모든 지역에서 프랜차이즈를 관리하고 있습니다.[8]

이름.

'포켓몬스터'라는 용어는 '포켓몬스터'(Pocket Monsters, ポケットモンスター, Poketto Monsatta)라는 프랜차이즈의 전체 이름을 음절적으로 줄인 것에서 유래했습니다. 프랜차이즈가 국제적으로 출시되기 시작했을 때, 발음에 대한 급성 억양(")이 있는 짧은 형태의 타이틀이 사용되었습니다.[9]

포켓몬은 프랜차이즈 자체와 허구의 우주 안에 있는 생물들을 말합니다. 명사로서, 단수와 복수 모두에서 동일하며,[10] "하나의 포켓몬"과 "많은 포켓몬" 그리고 "하나의 피카츄"와 "많은 피카츄"라고 말하는 것이 문법적으로 정확합니다. 영어에서 포켓몬은 /'powk ɛmon/ (poe-keh-mon) 또는 /'powk ɪmon/ (poe-key-mon)으로 발음될 수 있습니다.

일반개념

포켓몬 프랜차이즈는 포켓몬이라고 알려진 생명체와 인간이 공존하는 세계를 배경으로 합니다.포켓몬스터 레드》와 《블루》는 151종의 포켓몬을 포함하고 있으며, 후속 게임에서 새로운 포켓몬이 등장하고 있으며, 2023년 2월 현재 1,015종의 포켓몬이 등장했습니다.[b] 대부분의 포켓몬은 실제 동물들을 장난스럽게 표현한 것입니다. [12]예를 들어, 피카츄는 전기 능력을 가진 번개 모양의 꼬리를[14] 가진 노란색 쥐와 같은 종입니다[13].[15]

플레이어 캐릭터는 포켓몬 트레이너 역할을 맡습니다. 훈련사는 세 가지 주요 목표를 가지고 있습니다: 여행과 포켓몬 세계 탐험; 각 포켓몬 종의 표본을 발견하고 잡는 것; 그리고 잡힌 사람들로부터 포켓몬 팀을 훈련시키고 그들이 전투에 참여하도록 하는 것. 대부분의 포켓몬은 포켓볼이라고 알려진 구형 장치를 사용하여 포획할 수 있습니다. 상대 포켓몬이 충분히 약해지면, 트레이너는 포켓몬에게 포켓몬 공을 던집니다. 그리고 나서 포켓몬은 에너지의 형태로 변형되어 기기 안으로 운반됩니다. 그런 다음 이를 잡은 트레이너의 지휘 아래 자동으로 '길들이기'됩니다. 포켓볼을 다시 던지면 포켓몬은 원래 상태로 다시 물질화됩니다. 조련사의 포켓몬은 야생에 있거나 다른 조련사가 소유한 포켓몬을 포함하여 상대 포켓몬과 전투를 벌일 수 있습니다. 프랜차이즈는 아이들을 대상으로 하기 때문에, 이러한 전투는 결코 명백하게 폭력적인 것으로 보여지지 않으며 피와 고문을 포함하지 않습니다.[I] 포켓몬은 전투에서 절대 죽지 않고, 대신 패배하면 기절합니다.[20][21][22]

포켓몬은 전투에서 이긴 후에 경험을 쌓고 강해집니다.[23] 어느 정도의 경험 점수를 획득한 후에는 그 수준이 증가할 뿐만 아니라 하나 이상의 통계 수치도 증가합니다. 레벨이 높아짐에 따라 포켓몬은 전투에서 사용할 새로운 공격 및 방어 동작을 배울 수 있습니다.[24][25] 게다가, 많은 종들은 포켓몬 진화라고 불리는 자연적인 변형의 형태를 겪을 수 있고, 더 강한 형태로 변형될 수 있습니다.[26] 대부분의 포켓몬은 특정 수준에서 진화하는 반면, 다른 포켓몬은 특정 아이템에 노출되는 것과 같은 다른 방법으로 진화합니다.[27]

역사

오리진스

포켓몬 뒤에 숨겨진 주요 아이디어는 타지리 사토시에 의해 구상되었습니다. 타지리는 도쿄 교외의 마치다에서 자랐습니다. 젊었을 때, 그는 마을을 둘러싸고 있는 다양한 연못과 들판에서 곤충과 다른 작은 생명체들을 발견하고 잡는 것을 즐겼습니다.[28][29] 일본의 경제 기적이 일어나면서 마치다를 비롯한 많은 도시들이 크게 확장되었습니다. 결과 마치다의 본성은 크게 파괴되었습니다. 중학교 2학년 [30][31]때 타지리의 동네에 오락실이 문을 열면서 에게 비디오 게임을 소개했습니다. Tokyo College of Technology [ja]에서 전기공학을 공부하는 동안, 타지리는 게임 프리크라는 제목의 더진시 잡지를 출판하기 시작했습니다.[32] 이 제목은 타지리가 그 당시 매료되었던 1932년 영화 "별들"에서 영감을 얻었습니다.[33] 그는 1983년 3월, 17세의 나이로 잡지의 첫 번째 호를 자체 발행했습니다.[34][35] 당시 일본에는 아직 비디오게임 전문 잡지가 존재하지 않아 게임프리크시장의 공백을 메울 수 있었습니다.[36][37] 동시에 타지리는 게임 프리크의 일러스트레이터가 된 만화가 지망생 스기모리 켄으로부터 연락을 받았습니다.[38] 게임 프리크는 1980년대 후반에 접었고,[34] 그 시점에서 타지리는 일본의 신생 비디오 게임 산업에서 존경받는 게임 저널리스트가 되었습니다.[39]

타지리의 비디오 게임에 대한 지식은 그를 이시하라 쓰네카즈와 접촉하게 만들었습니다. 이시하라는 츠쿠바 대학에서 예술과 과학을 공부했고 CGI에서 훈련을 받았습니다. 이시하라는 2년 동안 광고 일을 한 후 1983년에 세딕이라는 회사에 입사하여 비디오 게임인 오토키(Otocky, 1987)를 [40]포함한 비디오 그래픽과 소프트웨어를 만들었습니다.[41][42] 비디오 게임이 인기를 끌면서 세딕은 후지 TV의 심야 시간대를 위해 게임 관련 텔레비전 쇼도 다수 제작했습니다.[40] 이시하라는 TV 프로듀서로서 타지리와 친구가 되었고, 나중에 주식회사 Ape의 CEO가 된 이토이 시게사토와 친구가 되었습니다.[43][44] 이시하라 씨는 세계 최초의 게임 백과사전의 총 책임자이기도 했습니다. TV 게임: 비디오 게임 백과사전 (テレビゲーム - 電視遊戯大全, 테레비 ē무 - 덴시 유기 타이젠). 하타케야마 & 쿠보(2000)는 당시 이시하라가 "비교할 수 없을 정도로" 게임에 대한 지식을 [47]가진 업계에서 가장 잘 알려진 인물이었을 것이라고 썼습니다.[48] 이시하라는 또한 카드 게임에 관심이 있었고,[49][50] 이토이가 Ape용으로 디자인한 최소 3개의 간단한 카드 게임을 개발하는 데 기여했습니다.[c]

1986년, 타지리, 스기모리 그리고 몇몇의 다른 열광적인 사람들은 그것이 만든 잡지의 이름을 따서 게임 프리크라고 불리는 비공식적인 개발 팀을 시작했습니다. 다음 몇 년 동안, 그들은 학교나 그들의 정규 직업과 함께 퍼즐 게임 퀸티를 개발했습니다.[57] 하지만, 이 그룹의 어느 누구도 이 게임의 음악을 만드는 방법을 알지 못했습니다. 그의 모든 연락처를 상의한 후, 타지리는 그 그룹의 작곡가가 된 마스다 준이치와 연락을 취했습니다.[58] 퀸티는 1989년에 완성되었고, 남코에 의해 출판되었습니다.[59] 타지리는 1989년 4월 26일 공식적으로 게임프리크 주식회사를 설립했습니다.[60]

1989~1995: 레드&그린 개발

게임 링크 케이블로 연결된 오리지널 게임 보이 2개입니다.

Tajiri는 Quinty를 완성하면서 포켓몬이 될 것을 생각하기 시작했고, 그가 정식으로 게임 프리크를 설립하기 전에. 무렵 닌텐도는 게임 산업에 혁명을 일으킬 휴대용 콘솔인 게임보이의 출시를 발표했습니다. 타지리는 그 장치에 링크 포트가 있을 것이라는 것을 알게 되었고, 에 상응하는 게임 링크 케이블로 두 개의 게임 보이를 함께 연결할 수 있었습니다.[61] 얼마 후, 타지리는 패미컴(NES)의 역할수행게임(RPG)인 Dragon Quest II(1987)를 하던 중 한 사건을 기억했습니다. 이 게임은 신비한 모자라는 매우 희귀한 아이템을 포함하여 다양한 희귀 아이템이 무작위로 등장하는 것이 특징입니다.[d] 타지리는 마주치지 않았고, 역시 게임을 하던 스기모리 켄은 두 마리와 마주쳤습니다. 이 경험을 떠올린 타지리는 케이블이 이제 한 카트리지에서 다른 카트리지로 물건을 옮길 수 있게 해주었다는 것을 깨달았습니다.[II] 그는 그때까지 게임 링크 케이블은 단지 경쟁을 위한 용도로만 사용되었을 뿐, 다른 용도로는 사용되지 않았다고 지적했습니다.[66] 이 영감과 곤충 및 기타 작은 종을 잡았던 기억을 결합하면 타지리의 아이디어는 결국 소년 시절 경험을 가상으로 [67]재현하고 "잃어버린 세계를 되찾으려는" 시도로 진화할 것입니다.[68] 그는 나중에 이 게임이 "한 소년의 여름날 이야기"를 나타낸다고 말했습니다.[69]

가샤폰 캡슐은 포켓몬의 영감으로 꼽혀 왔습니다.

타지리와 게임 괴짜 직원은 서로 다른 희귀 동물을 포획하는 것에 중점을 둔 게임에 대해 곰곰이 생각하기 시작했습니다. 게임보이는 휴대가 가능한 기기이기 때문에, 이 생명체들은 실제에서 다른 플레이어들과 교환될 수 있습니다. 플레이어가 생명체를 잡으면 특수 캡슐에 소형화된 형태로 저장됩니다. 이 게임의 이러한 면은 타지리가 어렸을 때 즐겼던 토쿠사츠 쇼인 울트라세븐에서 영감을 얻었습니다.[13] 시리즈의 타이틀 캐릭터는 소형화된 카이주(괴물)가 들어있는 여러 캡슐을 소유하고 있으며, 캡슐이 공중으로 던지면 나와 원래 크기로 돌아갑니다. 많은 게임 프릭 스태프들이 포켓몬과 함께 자랐기 때문에 카이주 미디어는 전반적으로 포켓몬에 중요한 영향을 미쳤습니다.[63][70] 다른 영향으로 언급된 것은 개샤폰, 자동판매기에서 뽑을 수 있는 장난감 피규어가 들어있는 캡슐, 야구 카드, 울트라맨 카드, 멘코와 같은 수집 가능한 카드,[71][72][III] 게임보이의 첫 번째 RPG인 파이널 판타지 레전드(1989)[77]일본에서 애완동물을 키우는 것은 포켓몬을 키우는 것과 비슷하다고 타지리는 언급했습니다.[78] 타지리는 처음에 자신의 프로젝트 이름을 캡슐 몬스터라고 지었고, GF의 직원들은 일반적으로 카푸몬으로 단축했습니다.[79] 그러나 나중에 캡슐 몬스터라는 용어는 상표를 붙일 수 없다는 것이 밝혀졌고, 그 후 게임포켓몬이 된 포켓 몬스터라고 부르기로 결정했습니다. Tomisawa(2000)에 따르면, "캡슐 몬스터"라는 문구는 이미 등록되어 있었습니다.[79] Hatakeyama & Kubo(2000)에 따르면, "캡슐"이라는 단어는 상표에 사용될 수 없었습니다.[80] 토미사와(2000)는 게임 프리크 직원이 몇 가지 대안을 제시한 후 팀 내 누군가가 "포켓몬스터"를 제안했다고 말합니다.[79]

1989년 3월 닌텐도는 이토이와 함께 Ape, Inc.를 공동 설립했습니다. Ape의 주요 작품은 이토이가 쓴 롤플레잉 게임인 Mother(1989)였지만, 또한 외부 인재들에게 새롭고 혁신적인 게임을 할 수 있는 기회를 주기 위한 의도로 설립되었습니다.[44][49] 그 당시, 어페는 도쿄에 위치한 닌텐도와 같은 간다쓰다초 사무실 건물에 있었습니다.[81] 이토이와 타지리의 친구인 이시하라는 에이프의 경영에 관여했습니다. (1991년에 부사장이 되었습니다.)[44][47] Tajiri와 이시하라의 관계는 Ape의 사무실에서 Tajiri가 포켓몬에 대한 아이디어를 발표하게 만들었습니다.[82][83] 타지리의 시구 도중에 참석한 카와구치 타카시는 닌텐도 총무부에서 일했고, 에이프의 매니저이기도 했습니다.[49][84] Kawaguchi는 Nintendo 사장 Hiroshi Yamauchi에게 이 아이디어를 가져왔고, 사장은 이렇게 말했다고 합니다. 이것이 제가 기다리던 아이디어입니다."[85] 순수한 우연으로 이시하라 씨는 타지리와 비슷한 게임에 대한 아이디어를 생각해 냈고, 그와 비슷한 시기에 에이프 씨와 논의하고 있었습니다. 게임 토토는 "게임보이를 곤충 우리로 사용하는 것"을 포함하고 있습니다. 이후 GF와 Ape는 프로젝트를 함께 병합하기로 합의했습니다.[86] 타지리에 따르면, 그 두 팀은 처음에 그 프로젝트에 협력했지만, 그 작업은 어려웠는데, 그 이유 중 하나는 Ape가 EarthBound를 개발하느라 바빴기 때문이었습니다.[87][88] 타지리는 결국 "에이프와 함께 일하기보다는 우리 스스로 무엇인가를 해야 한다"고 생각했습니다. 그렇지 않으면 프로젝트가 결코 끝나지 않을 것입니다.[87] Ape, Inc.는 최종 제품에 대한 크레딧이 없습니다.

개발 계약은 1990년 초에 체결되었으며, 10월에 게임을 제공할 계획입니다.[89] 타지리는 이시하라 밑에서 이 프로젝트를 지휘했습니다.[90] 이시하라는 제작자로 예산, 직원, 작업 일정을 관리하고 게임의 전반적인 진행 상황을 모니터링하며 게임 프리크와 닌텐도 사이의 연락책 역할을 했습니다.[86][91] 이시하라는 또한 아이디어를 개발하는 데 기여했고,[50] 디버깅을 도왔습니다.[92][93] 스기모리는 그래픽과 캐릭터 디자인을 담당했습니다.[94] 마스다는 모든 음악과 음향 효과를 만들었고, 프로그래밍의 일부를 했습니다.[95] 닌텐도가 게임프리크에 부여한 예산은 적었습니다.[89] 그래서 포켓몬스터는 처음에는 주로 타지리의 핵심 아이디어인 교환에 기반을 둔 작고 컴팩트한 게임으로 계획되었습니다.[77][96] 하지만 개발이 진행되면서 포켓몬에 대한 GF의 아이디어와 야망이 커졌습니다.[77] 그들은 곧 그들이 상상하기 시작한 게임이 만들기 쉽지 않을 것이라는 것을 깨달았습니다. 스기모리 씨는 당시 GF에서 RPG에 대해 잘 아는 사람이 없었다고 인정했습니다. "우리는 우리가 감당할 수 있다고 생각했지만, 일을 시작하면서 우리는 그것이 어려울 것이라는 것을 깨달았습니다"라고 그는 인정했습니다.[97] 포켓몬은 무기한 정지되었고, GF는 다른 타이틀로 관심을 돌렸습니다.

1990년과 1991년 게임의 초기 개발 단계 이후 [98]스기모리의 말대로 스태프들은 "가끔 그것을 가지고 장난쳤다".[99] 예를 들어, 1992년 10월까지 많은 수의 포켓몬이 설계되었고, 그 달에 모든 직원들이 다른 종의 인기를 측정하기 위해 여론조사를 실시했습니다. 어떤 포켓몬이 포함되어야 하는지를 총체적으로 결정하기 위해 그러한 투표가 몇 번 더 이어졌습니다.[100] 그러나 1994년 여름까지 개발은 대부분 중단되었는데, 펄스맨이 출시된 후 타지리는 포켓몬을 완성하기 위해 진지한 노력을 기울여야 할 때라고 판단했습니다.[101] 이때까지 게임프리크의 경험은 상당히 성장했습니다. 수년에 걸쳐 회사에 새로운 직원이 다수 추가되었습니다. 그 중 한 명은 피카츄를 만든 그래픽 디자이너 아츠코 니시다였습니다.[102][103][104] 이시하라 씨는 카드 게임에 대한 지식을 활용해 전투 시스템에 깊이를 더했으며, 그 중에서도 포켓몬 종류를 제안했습니다. 이시하라는 또한 플레이어들이 그들이 잡은 포켓몬을 추적하기 위해 사용할 수 있는 휴대용 백과사전 장치인 Pokedex의 아이디어를 생각해 냈습니다.[50] 수년 동안 타지리는 닌텐도의 최고 게임 디자이너인 [105]미야모토 시게루와 여러 차례 대화를 나눴고, 그는 그를 멘토로 묘사했습니다.[13] 비록 2018년의 회고에서 미야모토는 타지리에게 조언하는 역할을 경시했고 포켓몬에 대한 그의 기여는 사실 제한적이라고 말했습니다.[106] 그러나 미야모토는 플레이어의 경험을 '개별화'하기 위해 각 플레이를 조금씩 다르게 만드는 타지리와 이시하라의 생각에 따라 게임을 위해 다른 색상의 카트리지를 사용할 것을 제안했습니다.[107] 타지리에 따르면, "다섯 가지 또는 일곱 가지 색상"이 고려되었지만,[108] 그것들은 결국 두 가지, 즉 빨간색녹색으로 정착했습니다. 두 게임은 동일하지만 각각 다른 게임에서는 포켓몬을 찾을 수 없었기 때문에 플레이어들이 자신의 수집을 완료하기 위해 교제하고 거래할 수 있도록 장려했습니다.[107]

이시하라 씨는 자신만의 비디오 게임을 만들고 싶었습니다.[109] 포켓 몬스터 레드그린이 거의 완성 단계에 이르렀을 때, 이시하라는 1995년 11월 8일에 주식회사 크리쳐스를 설립했습니다. 설립과 동시에 회사는 도쿄에 위치한 닌텐도와 같은 간다쓰다초 사옥에 수용되었습니다.[110] 이시하라가 만든 포켓몬 재산의 공동 소유권은 이후 크리쳐스에게 할당되었습니다. 결과 포켓몬은 주요 개발사인 게임 프리크, 제작사 이시하라를 대표하는 크리쳐스, 그리고 출판사인 닌텐도의 세 가지 법적 소유자를 갖게 되었습니다. 앤 앨리슨 (2006)은 닌텐도가 포켓몬을 완성한 후 그것을 샀다고 썼습니다.[111] Hatakeyama & Kubo (2000)는 포켓몬의 소유 구조가 흔치 않다고 언급했습니다.[112] 그들은 "월트 디즈니 컴퍼니가 그들의 IP를 가지고 하는 것처럼 포켓몬은 아마도 오늘날 세계에서 단 하나의 회사에 원래의 권리가 집중되지 않은 유일한 재산일 것입니다"라고 썼습니다.[112] 타지리와 이시하라는 한때 게임 괴물과 크리쳐스를 병합하는 것을 고려했습니다. 하지만 타지리는 십대 때부터 쌓아온 것이 지워질까 봐 반대를 결심했습니다. 그는 "게임 프릭의 운영 방식을 바꾸고 이시하라 씨와 다시 시작해야 한다는 생각에 위협을 느꼈다"고 말했습니다. "그것은 정체성의 문제였습니다. 만약 게임 프리크가 더 이상 존재하지 않는다면, 저도 그렇게 될 것입니다." Tajiri는 게임 프리크와 크리쳐스가 모두 포켓몬에 초점을 맞추고 있기 때문에 때때로 다른 회사보다 다른 부서처럼 느껴진다고 언급했습니다.[82]

포켓몬스터 레드와 그린은 마침내 1995년 12월에 완성되었습니다.[113] 1995년 12월 21일의 발매일이 발표되었지만 누락되었습니다.[114] 충분한 카트리지와 설명서, 패키지가 제작된 후, 1996년 2월 27일에 게임 쌍이 출판되었습니다. 그러나 해당 부동산은 1995년에 저작권이 있으며, 타이틀 화면과 카트리지에 "© 1995"가 표시됩니다. 1995년에 실제 포켓몬 제품이 출시되지 않았음에도 불구하고, 많은 포켓몬 제품에서 볼 수 있는 저작권 고지에 올해[6] 사용되었습니다.[117]

1996~1998년: 일본의 부상

레드 & 그린 출시

닌텐도는 포켓몬스터 레드그린에 큰 기대를 하지 않았고, 미디어는 게임을 거의 무시했습니다.[118] 1996년에 이르러 7년 된 게임보이 콘솔은 어제의 뉴스로 여겨졌고 수명 주기가 거의 끝나가고 있습니다.[119][120][121] 반면 게임보이 신작들은 계속해서 제조와 판매가 이어졌습니다.[122] 이 콘솔은 널리 보급되어 있으며 연령 때문에 어린이들이 구입할 수 있습니다.[119][123] 또한, 게임보이는 1995년 마리오의 피크로스의 성공으로 일본에서 작은 부활을 경험했습니다. 공교롭게도 이 게임은 이시하라가 감독을 맡았고, 에이프가 공동 개발했습니다. 마리오의 피크로스의 인기는 닌텐도가 1996년 7월 21일 일본에서 출시된 게임보이의 더 슬림하고 개선된 버전인 [124]게임보이 포켓을 개발하도록 영감을 주었습니다.[125] 그 시기 때문에 일부는 게임보이 포켓이 포켓 몬스터를 홍보하기 위해 만들어진 것이라는 인상을 받았지만, 이것은 사실 둘 다에게 이익이 될 우연이었습니다.[126]

코로코로 만화 뮤 복권

포켓몬 프랜차이즈에서 중요한 역할을 할 두 개의 미디어 채널은 매달 발매되는 코로코로 코믹과 격월로 발매되는 자매지 베사츠 코로코로 코믹이었습니다.만화 잡지 모두 닌텐도의 오랜 사업 파트너인 쇼가쿠칸이 발행하고 있으며, 닌텐도 속성을 기반으로 한 만화(예: 슈퍼 마리오군, 별들커비, 동키콩)를 다루고 있습니다. 포켓몬 출시 당시 메인 코로코로 잡지는 초등학생 4명 중 1명이 읽었습니다.[127] 코로코로의 부편집장은 구보 마사카즈[]였습니다. 이시하라의 제안으로 [128]쿠보는 포켓몬스터 만화의 제작을 의뢰했습니다. 아나쿠보 코사쿠가 각본을 쓰고 그린 첫 번째 장은 1996년 2월 28일에 발매된 베사츠 코로코로 코믹 3/4월호에 실렸다.[129] 그들의 타겟 그룹을 자주 조사하는 쇼가쿠칸은 포켓몬스터 만화가 좋은 평가를 받았다고 판단했습니다.[130]

레드그린을 더욱 홍보하기 위해 1996년 4월 15일에 발매된 코로코로 5월호는 뮤(Mew)라는 신비롭고 비밀스러운 포켓몬을 중심으로 한 "전설의 포켓몬 오퍼"를 발표했습니다.[131][132] 뮤는 레드 그린에 막판에 추가되었습니다. 일반적인 방법으로는 게임에서 얻을 수 없으며 출시 후 일부 활동에서 나중에 사용하기 위해 고안되었습니다.[133] 프로모션에 참여하기 위해 코로코로 독자들은 엽서를 보내야 했고, 응모자 중에서 무작위로 20명을 뽑았습니다. 그런 다음 우승자들은 Mew가 카트리지에 업로드될 수 있도록 카트리지를 보내야 했습니다. 복권은 성공적이었고 입소문이 높아졌습니다.[119][133] 레드와 그린의 판매량은 9월까지 100만대를 돌파했습니다.[134]

포켓몬 블루

포켓몬 레드그린이 출시된 후, 게임 프리크는 계속 성장했고, 많은 새로운 직원들이 채용되었습니다. 훈련을 위해, 그들은 연구하고 Red & Green소스 코드에 대한 버그 수정을 하고, 그것을 위한 새로운 스프라이트를 만들도록 명령을 받았습니다.[135] 업그레이드된 버전은 포켓몬 블루라고 불렸습니다. 원래는 판매할 예정이 아니었습니다. "20~100명"에게 특별한 선물로 의도된 소수의 핸드메이드 카피만 만들어졌습니다.[136] 이 사실을 알게 된 쿠보는 타지리와 이시하라에게 블루의 정식 발매를 허락해 달라고 권유했습니다. Yamauchi Hiroshi Yamauchi 대통령은 처음에는 이것이 완전히 새로운 포켓몬 게임이라고 사람들을 혼란스럽게 해서 그것을 믿게 할 것을 염려하여 이것을 거절했습니다. 그 후 카와구치는 대안을 제시했고, 야마우치는 이에 동의했습니다: 블루는 일반적인 소매 출시를 받지 않고, 특별 제안으로 제한된 기간 동안만 통신 판매를 통해 제공될 것입니다.[137] 블루는 새로운 게임이 아니라 레드그린의 100만부 판매를 기념하기 위한 특별한 한정판이라고 명시적으로 언급한 코로코로 11월호에 발표되었습니다.[132] 이 제안은 놀랍게도 큰 성공을 거두었습니다. 30만 대가 팔릴 것으로 예상되었지만 60만 대 이상이 주문되었습니다.[138][139]

트레이딩 카드 게임 출시

포켓몬 트레이딩 카드 게임은 일본에서 개발된 최초의 수집형 카드 게임 중 하나였습니다. 마법의 영향을 받아 탄생했습니다. 역사상 최초의 CCG인 더 게더링.[140][141][142] 실제로 포켓몬 트레이딩 카드 게임매직의 단순화된 버전이라고 할 수 있습니다.[143][144] 1993년 미국에서 처음 출시된 매직은 북미와 유럽뿐만 아니라 아시아에서도 인기를 얻었습니다.[145] 이시하라는 카드 게임을 좋아했고,[50] 이토이 시게사토가 디자인하고 주식회사 Ape를 통해 출시된 최소 3개의 간단한 카드 게임을 개발하는 데 기여했습니다.[c] 당시 이시하라는 매직에 특히 관심이 많았습니다. 게더링.[140] 포켓몬 RPG를 개발하는 동안, 그는 그 뒤에 숨겨진 컨셉이 마법 같은 CCG로 각색될 수 있다는 것을 깨달았습니다.[49] 포켓몬 카드 게임은 이시하라,[146] 미우라 아키히코, 오야마 코이치, 아카바네 타쿠미가 디자인했습니다.[147] 모두 Ape의 전 스태프였으며 이전에 EarthBound (1994)에서 작업한 적이 있습니다. 미우라는 게임의 메인 디자이너, 오야마는 아트 디렉터, 아카바네는 게임의 주요 디버거 중 한 명이었습니다.[148]

일본에서 카드 게임은 오랜 역사를 가지고 있지만 수집 가능한 카드 게임은 비교적 새로운 개념이었고 당시에는 널리 알려지지 않았습니다.[149] 이 때문에 이시하라 씨는 유통업체를 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 1995년 언젠가 이시하라는 닌텐도에 이 카드 게임을 던졌습니다. 그들은 신원 미상의 인쇄 회사와 하청을 주면서 카드를 제조하기로 동의했습니다. 그러나 닌텐도는 유통 시스템을 처음부터 개발해야 하는 번거로움, 즉 CCG를 판매할 의향이 있는 소매업체를 찾는 것을 원하지 않았습니다.[150] 이시하라는 그 후 미디어 팩토리라는 작은 회사의 이사인 카야마 사토시로부터 연락을 받았습니다. 이시하라와 마찬가지로 카야마도 카드 게임의 팬이었습니다. 그는 CCG가 곧 일본에서 두각을 나타낼 것이라고 느꼈고, 어떤 형태로든 그러한 게임의 개발 가능성에 대한 정보를 수집해왔습니다. 카야마는 크리쳐스가 CCG를 개발했다는 소식을 듣고 이시하라에게 연락하여 배급을 제안하여 1995년 말에 계약을 체결했습니다.[151]

CoroCoro는 귀중한 정보 채널임을 다시 증명했습니다. 포켓몬 카드 게임포켓몬 블루를 발표했던 것과 같은 11월호에 처음 발표되었습니다.[152] 이 문제는 푸린(지글리퍼프)과 피카츄(Pikachu) 중 하나, 두 개의 프로모션 카드와 함께 제공되었습니다. 조사에 따르면 포켓몬은 당시 가장 인기 있는 포켓몬과 두 번째로 인기 있는 포켓몬이었습니다.[153] 1996년 10월 20일, 첫 번째 카드 세트가 출시되었습니다.[154] 무작위로 삽입된 카드 10장이 들어있는 부스터 팩이 같은 날 출시되었습니다.[155] 서양에서는 부스터 팩에 11장의 카드가 들어 있었습니다.[e] 포켓몬 카드 게임의 원래 세트의 제목은 영어로 베이스 세트입니다. 더 많은 세트가 뒤따를 것입니다. 미디어에서 무시당했음에도 불구하고,[156] 코로코로를 제외한 카드들은 출시되자마자 즉각적인 성공을 거두었습니다. 출시 6개월 후인 1997년 3월 말까지 8,700만장의 포켓몬 카드가 출하되었고, 그 다음 큰 편인 포켓몬 애니메이션 시리즈가 출시되기 1개월 전까지 출하되었습니다. 1998년 3월까지 일본에서 총 4억 9900만장의 카드가 생산되었습니다.[157]

애니메이션 제작 개시

1996년 8월, 쿠보는 포켓몬 가능성을 확신하고 쇼가쿠칸이 포켓몬 애니메이션을 만들어야 한다고 생각했습니다.[158] 닌텐도는 애니메이션이 실패할 경우 게임의 인기에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 것을 깨닫고 주저했습니다.[159] 이시하라는 처음에는 이 아이디어가 부동산의 '소비'를 지나치게 앞당길 것이라고 생각했기 때문에 반대했습니다. 그는 시리즈가 끝날 경우 사람들이 포켓몬이 끝났다고 생각하고 다음으로 넘어갈 것을 우려했습니다.[160] 당시 크리쳐스와 게임 프리크는 레드그린, 포켓몬 골드실버의 속편을 계획하고 있었고 이시하라는 새로운 게임을 출시하기 전에 애니메이션이 끝나는 것을 원하지 않았습니다.[161][162] 쿠보는 결국 관련된 모든 당사자들의 우려를 해결할 수 있었습니다. 쿠보의 교섭력의 중요한 측면은 계속되는 미니 4WD 열풍과 그에 수반되는 히트 시리즈 바쿠소 교다이 Let's & Go!! 쿠보는 두 가지 모두를 만드는 데 중요한 역할을 했고, 이는 이해관계자들에게 깊은 인상을 주었습니다.[163] 이시하라를 달래기 위해 쿠보는 포켓몬이 적어도 1년 반은 지속될 것이라고 그에게 약속했습니다. 이것은 데뷔 애니메이션으로서는 이례적으로 길었고 큰 투자가 필요했습니다.[161][164] 1996년 9월 26일, 쿠보의 포켓몬 제안이 공식적으로 승인되었습니다.[165] 일본 닌텐도의 경우, TV 시리즈를 라이선스한 것은 이번이 처음이었습니다.[166] 쿠보는 독립 프로듀서 요시카와 쵸지에게 프로젝트를 지휘할 것을 맡겼습니다.[167]

쇼가쿠칸 프로덕션은 쇼가쿠칸의 제작사였습니다. 그들이 의뢰한 애니메이션 회사는 쿠보의 제안으로 OLM 주식회사(Oriental Light and Magic)였습니다.[168] 포켓몬 감독은 OLM의 창립 멤버 중 한 명인 쿠니히코 유야마가 되었습니다. ShoPro는 5명의 작가와 2명의 조연 작가로 구성된 팀을 모았습니다.[169] 포켓몬 제작에 참여한 모든 주요 인물들은 경험이 풍부하고 일본 애니메이션 산업 내에서 입증된 실적을 가지고 있었습니다. 요시카와는 팀이 운이 좋다고 느꼈습니다. 그는 "이렇게 많은 위대한 사람들이 동시에 모일 확률은 매우 낮다"고 말했습니다.[170] 타지리의 명시적인 조건에 따라,[171] 모든 애니메이션 팀원들은 일러스트레이터와 성우를 포함하여 광범위하게 게임을 플레이해야 했습니다.[170] 애니메이션 제작자들은 게임이 재미있다는 [172]것에 만장일치로 동의했고 포켓몬 세계를 통해 서로 연결되었다고 느꼈으며 [170]게임의 품질에 맞는 애니메이션을 만드는 것에 긍정적으로 도전했습니다.[173]

포켓몬 애니메이션을 제작하기 위해 제작 협의회가 구성되었습니다. 각기 다른 사람들이 회의에 모습을 드러냈지만, 보통 참석한 사람은 크리쳐스의 이시하라, 게임 프리크의 스기모리, OLM의 유야마, 독립 프로듀서 요시카와였습니다. 요시카와가 최후의 결정권을 쥐고 있었습니다. 위원회는 애니메이션의 세계관, 캐릭터, 일반적인 스토리 라인 및 다양한 중요한 세부 사항을 결정했습니다. 타지리도 참석한 초기 회의는 대개 타지리와 이시하라에게 포켓몬 세계에 대해 질문하는 질의응답 시간으로 시작했습니다.[174] 위원회는 애니메이션이 비디오 게임과 일치하도록 주의했습니다. 필연적으로 둘 사이에 이견이 있을 수밖에 없었지만 타지리가 구상하는 전체적인 세계관이 흐트러져서는 안 된다는 데는 모두가 동의했습니다.[175] 비디오 게임을 시작할 때 플레이어는 3개의 스타터 포켓몬 중 하나를 선택해야 합니다. 후시기데인, 히토카게 또는 제니게임(불바사우르, 샤만더 또는 꼬부기). 의회는 그것들 중 어느 것도 부당하게 대중화하기를 원하지 않았고, 주인공이 다른 포켓몬으로 시작하기를 원했습니다.[176][177] 하타케야마 & 쿠보(2000)는 우연의 일치로 TV도쿄 영화부의 쿠보, 유야마, 이와타 케이스케 등 3명이 독자적으로 피카츄가 애니메이션의 주인공이 되어야 한다고 위원회에 제안했다고 썼습니다.[178] 결국, 모든 위원들은 피카츄 포켓몬의 중심 아이콘 중 하나가 되어야 한다고 동의했습니다. 그들은 피카츄가 그들의 엄마뿐만 아니라 소년과 소녀 모두에게 어필할 것이라고 기대했습니다. 이것은 애니메이션의 핵심 목표로 여겨졌던 포켓몬의 관객을 확대할 것입니다.[179][180]

협의회의 바로 첫 회의에서 요시카와는 애니메이션에 등장하는 포켓몬이 말을 할 수 있는지, 말을 할 수 없다면 어떻게 의사소통을 할 수 있는지에 대한 문제를 언급했습니다. 비디오 게임에서 각각의 포켓몬은 특정한 울음소리를 냅니다. 아나쿠보의 코로코로 만화에서는 대부분의 포켓몬이 말을 할 수 있었습니다. 처음에 협의회는 말할 수 있는 포켓몬과 말할 수 없는 포켓몬이 섞여 있어야 한다고 믿었습니다. 하지만, 이 아이디어는 결국 버려졌습니다: 포켓몬은 특정한 울음소리를 내야만 했습니다. 위원회는 포켓몬이 동물과 같으며, 인간과 포켓몬은 시리즈에서 서로를 이해할 수 있어야 하지만, 그들은 서로의 언어를 사용해서는 안 된다는 것에 동의했습니다.[181] 피카츄는 다양한 성조로 자신의 이름을 반복해서 말하기로 결정했습니다. 피카츄의 역할은 오타니 이쿠에에게 주어졌습니다. 시험 중에 유야마는 이름의 음절만 말하는 '피카츄 토크' 뿐만 아니라 일반 일본어로 오타니 목소리 피카츄를 가지고 있었습니다. 유야마는 후자의 방식의 제한된 의사소통에서도 오타니는 여전히 필요한 메시지와 감정을 전달할 수 있을 만큼 충분히 경험이 있다는 것을 깨달았습니다.[182]

쇼프로는 포켓몬 제작비의 절반을 부담했습니다. TV 도쿄는 나머지 절반을 지불하고 애니메이션의 공동 소유권을 부여받았습니다.[183] 포켓몬 광고 중단 시간 동안의 광고는 광고 대행사 JR 키카쿠[ja]에 의해 관리되었고, 광고 공간을 구입하는 스폰서에 의해 지불되었습니다.[184] TV 도쿄와의 협상에서 쿠보는 화요일 19:00 ~ 19:30 타임슬롯을 간신히 확보했습니다.[185] 포켓몬스터는 1997년 4월 1일에 첫 방송을 했습니다. 11월까지 TV 도쿄에서 가장 시청률이 높은 프로그램이 되었습니다.[186] 애니메이션은 포켓몬의 청중을 넓히려는 목표에 성공했습니다. 비디오 게임과 카드는 대부분 소년들의 관심사였지만, 애니메이션은 또한 더 많은 소녀들이 프랜차이즈에 관심을 갖게 되었고, 소녀들의 포켓몬 제품 구매가 증가했습니다.[187] 이것은 어린이들 사이에서 널리 인기를 얻은 피카츄 덕분입니다.[188] 이 캐릭터의 성공은 이후 1998년 9월 12일 일본에서 발매포켓몬 피카츄 게임으로 이어졌습니다.[189][190] 포켓몬 블루를 각색한 이 '피카츄 버전'은 TV 시리즈와 더 비슷하게 만들어졌습니다.[191]

저작권 위원회 구성, 상품화 확대

프랜차이즈의 초기 몇 달 동안 닌텐도는 포켓몬의 계약 대리인이었고, 따라서 모든 포켓몬 관련 라이선스(브랜드 제품 승인)의 중심 접점이었습니다.[192] 포켓몬 애니메이션의 기획이 시작될 무렵, 포켓몬에 대한 라이선스 요청이 증가하기 시작했고, 닌텐도는 (경험이 있는) 직원의 부족으로 인해 이를 처리하는 데 어려움을 겪었습니다.[193] 닌텐도는 결과적으로 ShoPro에 독점 라이선스 권한을 부여했습니다. NoJ(일본 닌텐도)가 해외 자회사 NoA(미국 닌텐도)와 NoE(유럽 닌텐도) 외에 다른 회사에 라이센서 권한을 부여한 것은 이번이 처음이었습니다.[194]

이시하라를 위원장으로 하는 저작권 위원회가 결성되었습니다. 1997년 4월부터 매주 화요일 생물회의실에서 도쿄 스다초의 닌텐도 칸다 빌딩에서 회의를 열었습니다.[110][195][196] 참석자들은 보통 이시하라와 그의 비서, 닌텐도, 게임 프리크, 쇼프로, TV 도쿄, JR 키카쿠의 대표, 요시카와 애니메이션의 대표를 포함했습니다.[197] 대체로 모든 회의에는 포켓몬 관련 행사와 일본의 기본 정책에 대한 논의, 쇼가쿠칸 출판 계획에 대한 논의, 상품 제안에 대한 고려 등 세 가지 의제가 있었습니다.[198] 상품화를 위해 의회는 기준을 높게 설정했습니다. 포켓몬 브랜드 가치를 맹렬히 보호하는 이시하라는 포켓몬 사진이 인쇄되어 있다는 이유만으로 아이템에 녹색 불을 붙이는 것을 꺼렸습니다. 시장에 저질 상품이 넘쳐나는 것을 피하기 위해 이시하라 씨는 자신이 평가한 상품에 매우 구체적인 요구를 했습니다.[161][199] 또한 대부분의 경우 협의회는 제품 범주별로 한 회사를 계약하기로 선택했습니다.[200] 이 때문에 대부분의 상품 제안이 거절되었습니다. 1997년에 제출된 약 7,500건의 신청서 중 약 5%만이 승인되었습니다.[201]

1998년 3월까지 35개 회사가 라이선스 포켓몬 제품을 제공했고, 약 700개의 포켓몬 제품이 있었습니다.[125][202] 토미포켓몬 장난감 피규어와 플러시 인형을 제조했습니다.[203] 반다이는 게임보이 모양의 플라스틱 상자에 포켓몬 가샤폰, 인형, 라무네 맛 사탕 등을 담았습니다.[204] 메이지 세이카포켓몬 초콜릿 과자와 푸딩을 생산했습니다.[125][205] 그 수익성이 좋은 프랜차이즈는 나중에 잃어버린 10년이라고 불릴 정도로 침체되어 있던 일본 경제에 절실한 부양책을 제공했습니다.[206][207] 포켓몬으로부터 큰 이익을 얻은 회사의 예로는 식품 제조업체인 나가타니엔[jp]이 있습니다. 1997년 5월부터 이 회사는 포켓몬 브랜드의 카레, 후리카케, 베이킹 믹스를 판매하기 시작했습니다.[125][208] 1997년 12월, 나가타니엔은 가장 큰 판매 채널 중 하나인 토쇼쿠의 붕괴로 큰 타격을 입었는데, 이는 당시 일본의 전후 역사상 세 번째로 큰 파산이었습니다.[209][210] 그럼에도 불구하고, 나가타니엔은 포켓몬 라이선스 제품으로 인해 손실을 예측했음에도 불구하고 97 회계연도와 98 회계연도에 순이익을 보고했습니다.[208][209][211]

덴노센시 포리곤 사건

1997년 12월 16일 저녁, 포켓몬 프랜차이즈는 애니메이션 38화 《데노 센시 포리곤》(컴퓨터 워리어 포리곤)의 방송과 관련된 위기를 맞았습니다. 약 460만 가구가 시청했습니다.[212] 에피소드에서 사토시(애쉬 케첨)와 그의 친구들은 인간이 만든 디지털 포켓몬인 포리곤과 함께 가상 세계로 옮겨집니다. 사이버 공간을 비행하는 동안, 그들은 자신들을 바이러스로 오인하는 안티바이러스 프로그램의 공격을 받고, 그 그룹에 "백신 미사일"을 쏘고, 밝고 빠르게 빨간색과 파란색을 교환하는 폭발을 일으킵니다.[213]

이 에피소드가 가져온 강렬한 자극은 1만 명 이상의 시청자들에게 다양한 건강상의 악영향을 유발했는데,[214] 주로 눈에 염증, 두통, 어지러움, 메스꺼움이었습니다.[215] 작은 부분이 감광성 간질 발작을 겪었고, 의식 상실 및/또는 경련을 나타냈습니다.[215][216] 수백[f] 명의 어린이들이 병원으로 이송되었지만, 그들 중 일부는 도착하자마자 충분히 회복되었고 그들은 입원할 필요가 없었습니다. 아무도 안 죽었어요. 포켓몬의 방송은 중단되었고, 유사한 사건이 발생하지 않도록 돕기 위한 새로운 지침이 시행되었습니다.[222] 쇼가 중단된 상태에서 쇼프로와 OLM은 포켓몬 영화의 장편을 작업했습니다. 사건이 발생했을 때 이미 대본이 작성되었고 영화는 스토리보드 단계에 있었습니다. 1월 중순, 직원들은 새로운 에피소드를 만드는 일을 재개했습니다.[223] 포켓몬 애니메이션은 1998년 4월 16일에 복귀했습니다.[224] 포켓 몬스터즈무비: 뮤투 스트라이크 백은 1998년 7월 18일에 초연되었다. 첫 번째 영화).[225][226]

결국 이 사건은 포켓몬 프랜차이즈에 피해를 입히지는 않았지만, 실제로 애니메이션이 중단되는 동안과 이후에 더욱 성장했습니다. 비디오 대여 테이프는 진열대에서 치워지는 동안 [227][228]다른 포켓몬 제품들은 모두 평소처럼 계속 팔렸고, 이에 대한 고객 수요는 여전히 높았습니다.[229][230] 문제에 도움이 되는 것은 포켓몬 애니메이션이 취소된 것이 아니라 중단되었다는 것을 기업들 사이에서 일반적으로 이해하고 있었고, 많은 경영진들은 (정확하게) 예방 조치를 취한 후 쇼가 재개될 것으로 예상했습니다. 슈퍼마켓과 다른 유통점들은 위기에 침착하게 대응했고, 포켓몬 제품은 판매장에서 제거하지 않았습니다.[231]

1998-2000: 해외진출

북아메리카

"우리가 일본에서 이 프로젝트를 시작했을 때, 제가 가장 먼저 들은 것 중 하나는 이런 종류의 것이 미국 관객들에게 결코 매력적이지 않을 것이라는 것이었습니다. 그들은 '캐릭터들이 매우 일본식이기 때문에 미국인들에게 팔 수 없다'고 말했습니다. 그래서 처음부터 영어 버전이 있을 거라고는 전혀 생각하지 못했습니다. 이제는 미국에서도 (일본에서와 마찬가지로) 인기가 있으며, 보수적인 마케터들의 의견을 항상 믿어서는 안 된다는 것을 깨달았습니다."

Shigeru Miyamoto, August 1999[232]

아마도 포켓몬의 북미 출시에 관심을 보인 첫 번째 사람은 미국 닌텐도(NoA)의 설립자이자 당시 회장이었던 미노루 아라카와(Minoru Arakawa)였을 것입니다. 아라카와는 11월 22일부터 24일까지 열린 쇼신카이 1996에 참가하기 위해 일본을 방문했습니다. 그가 세 개의 포켓몬 타이틀 중 하나를 처음으로 플레이한 것은 이 무렵입니다. 그는 그 게임들이 유망하다고 생각했지만, 일본의 닌텐도(NoJ)는 그 당시 그것들을 다른 곳에 출시할 계획이 없었습니다. 그는 몇 개의 카트리지를 가지고 미국으로 돌아와 직원들을 대상으로 게임을 테스트했습니다. 직원들은 게임이 미국에서 작동할 것이라고 생각하지 않았습니다.[233] 당시 롤플레잉 게임(RPG)은 일본 밖에서는 그다지 인기가 없었고,[234] NoA 경영진은 미국 아이들이 그렇게 복잡한 타이틀에 관심을 쏟을 시간이 없다고 믿었습니다.[235] 미국인들은 스포츠와 액션 중심의 게임에 더 관심이 있으며, 가급적이면 사실적인 그래픽을 가진 게임에 더 관심이 있다고 합니다.[10][236] 대조적으로 일본인들은 인물과 줄거리에 더 신경을 쓴다고 주장되었습니다.[237] 그 당시까지만 해도 미국에서 성공적으로 주류화된 일본 부동산은 거의 없었고, 그 경우 미국화가 제대로 이루어졌기 때문이라고 주장했습니다. 마이티 모핀 파워레인저는 이것의 대표적인 예로 여겨졌습니다.[238] 시각적으로 포켓몬은 너무 가와이, 즉 귀엽다는 생각이 들었습니다. 포켓몬은 귀여운 것만으로는 성공할 수 없다고 가정했습니다. 멋진 것도 틀림없습니다.[239][240] NoA는 프랜차이즈의 냉정함을 높이기 위해 그래픽 재설계를 고려했고 미국 시장을 위한 테스트 디자인을 만들기 위해 몇 명의 외부 아티스트와 계약했습니다.[235][240] 그들이 제안한 모형에는 '그라피티 스타일' 그림,[240] '비프업' 그리고 더 근육질처럼 생긴 포켓몬,[241] 그리고 "큰 가슴을 가진 호랑이"처럼 생긴 새로운 피카츄가 포함되었습니다.[239] 아라카와는 그것이 "작동하지 않았다"고 결론을 내렸고,[240] 그 때쯤에 그 애니메이션은 일본에서 제작을 시작했고, NoA는 어쨌든 그래픽 개편을 하기에는 너무 늦었다는 결론을 내렸습니다.[235]

1987년부터 NoA의 라이센스 에이전트인 미국에 기반을 둔 포키즈 엔터테인먼트의 최고경영자 알프레드 R. 칸포켓몬 세계적인 확장에 중추적인 중요성을 지녀 왔습니다.[242][243] 포켓몬 잠재력을 확신한 칸은 애니메이션과 라이선스 권리 모두에 대한 대가로 미공개 금액을 투자하기로 동의했습니다.[234] 포켓몬은 애니메이션의 현지화와 상품의 라이선스를 모두 단일 회사가 담당한 최초의 일본 미디어 프랜차이즈 중 하나가 되었습니다.[244] 칸은 "포켓몬스터"라는 이름을 제안했고, 발음을 돕기 위해 e에 날카로운 억양을 추가했습니다.[9] Yamauchi Hiroshi Yamauchi NoJ 회장은 11월 말에 이 프로젝트를 공식적으로 승인했고,[245] 그 후 1997년 스페이스 월드에서 발표했습니다.[246] 그러나 3주 후, 쿠보는 "덴노 센시 포리곤" 사건이 일어났고, 이 사건으로 인해 사람들은 해외 도입에 대한 생각에 더욱 저항하게 되었습니다.[247]

시장 조사 결과 부정적으로 돌아섰습니다. 전하는 바에 따르면 미국 아이들은 포켓몬을 좋아하지 않았습니다.[248] 아라카와는 이 연구를 무시하고 프랜차이즈의 가능성을 확신하고 포켓몬 출시에 막대한 예산을 배정했습니다. 정확한 금액은 공개되지 않았지만 보도에 따르면 5천만 달러 이상(2022년 약 8,977만 달러)으로 1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시 예산과 거의 동일한 금액이었습니다. 아라카와 씨는 "상당히 돈이 많다"고 인정했지만, NoA 씨는 "몇 년 동안 잘 해왔기 때문에 우리는 남는 돈이 많았다"고 말했습니다. 는 포켓몬이 일본에서처럼 미국에서도 성공한다면 "1의 투자는 100이 될 것"[249]이라고 말했습니다. NoA와 4Kids는 포켓몬을 미국에 맞게 현지화하는 방법에 대한 전략을 고안해 냈습니다.[235] Arakawa는 Gail Tilden을 프로젝트의 책임자로 임명하여 Nintendo Power 잡지에서 그녀의 자리를 떠나게 했습니다.[250] 틸든은 "서구 세계에서 이 현상을 반복하기 위해 총력을 기울이기로 결정했다"고 말했습니다.[119] NoA는 2개의 보도 자료에서 포켓몬 마케팅 캠페인을 "공격적"이라고 스스로 설명했습니다.[251][252]

포켓몬 애니메이션현지화는 포키즈(4Kids)가 맡았고 노먼 J. 그로스펠드(Norman J. Grossfeld)가 감독했습니다. 그로스펠트는 이 애니메이션이 미국화되어야 한다고 강하게 믿었습니다.[253] 1998년 NAT PE에서 그는 ShoPro에게 "이 시장에 적합할 것으로 생각되는 쇼를 변경할 수 있도록 일종의 카르테 블랑쉬(carte blanch)"를 요청했고, ShoPro는 이에 동의했습니다.[254] 그러나 애니메이션을 구입하거나 현지화 자금을 조달하는 데 관심이 있는 국립 TV 방송국은 없었습니다.[9][234] 칸은 그리고 나서 이 쇼가 실패할 경우 "4명의 아이들을 매우 잘 무너뜨릴 수 있다"는 것을 깨달았음에도 불구하고, 포켓몬의 제작비를 스스로 조달하기로 결정했습니다.[254] 칸씨에 따르면,[19] 그들은 현지화에 "돈을 많이 썼습니다. 그것을 신디케이션으로 방송하기 위해, 포키즈는 광고 수입의 일부를 받는 대가로 전국의 지역 TV 방송국에 그 쇼를 무료로 제공했습니다.[234][9] NoA는 총 500만 달러(2022년 약 898만 달러)를 들여 수십 개의 방송국에 광고 공간을 일부 구입하겠다고 제안함으로써 시리즈를 방영하도록 설득했습니다.[236][254] 이 모든 것에도 불구하고, 대부분의 방송사들은 여전히 포켓몬을 옮기는 것을 꺼렸고, 그로스펠트는 "아시아에서 온 것보다 서양에서 제작된 애니메이션에 대한 선입견이나 속물"을 극복하는 데 어려움을 겪었습니다.[254] 그 당시에는 아직 서구에서 애니메이션이 주류의 인기를 얻지 못했습니다. 현대 뉴스 보도는 미국 젊은이들을 따라 잡지 못한 애니메이션의 예로 세일러 문[IV] 들었습니다.[g] 그럼에도 불구하고, NoA의 도움으로, 포키즈는 궁극적으로 112개의 방송사와 포켓몬을 계약하는 데 성공했고,[260] 텔레비전 가구의 "약 85%에서 90%"[261]에 이르렀습니다. 그러나 많은 방송사들은 06:00 또는 06:30과 같은 시작 시간대로 피크 시간대가 아닌 시간대를 제공했습니다.[9][236] 1990년대 후반 이전에는 미국의 많은 애니메이션이 그러했습니다.[244]

그로스펠트는 일본 포켓몬인 GETTO daze~! (포켓몬을 잡아라!)와 같은 영어로 "Gota got a 'mall!"이라는 광고 슬로건을 생각해 냈습니다. (ポケモンゲットだぜー!, 포켓몬을 잡아라!) 연방통신위원회(FCC)는 통상적으로 어린이를 대상으로 한 광고(예: "당신은 이것을 반드시 사야 합니다!")에서 금지 명령을 사용하는 것을 금지하는 "기적으로 겨우 승인을 얻었습니다."라는 문구를 사용했습니다. 태그라인이 명령적으로 들리지만 FCC는 잡는 행위가 포켓몬 플레이의 핵심이라고 추론했습니다. 따라서 해당 문구는 허용되었습니다.[264] 시리즈의 주제가는 존 뢰플러와 존 시글러가 작곡했습니다.[265] 트랙을 의뢰하면서, 그로스펠드는 특별히 "Gota catch 'emall" 문구를 중심으로 노래의 후렴구를 써달라고 요청했고, 그 슬로건을 주제에 확고히 삽입했습니다.[263]

NoA와 4Kids가 Pokémon의 현지화에 상당한 자유를 허락받았지만, 이시하라를 위원장으로 하는 일본 저작권 위원회는 그것에 대한 마지막 결정권을 가지고 있었습니다. 조정과 승진에 관한 모든 결정은 일본 측의 최종 승인을 받아야 했습니다.[266] 여기에는 '2단계 시스템'이 만들어진 모든 상품이 포함되었습니다. 북미에 있는 모든 (희망) 라이센스 소유자는 4Kids에게 상품 제안서를 보내기로 되어 있었습니다.[234] 그런 다음 4Kids와 NoA의 직원이 사전 선정을 하여 승인된 제안서를 일본으로 보내 협의회에서 최종 결정을 내렸습니다. 많은 제출물들이 미국 무대에서 반등하여 일본으로 보내지 못했습니다. Tilden은 모든 라이센스 신청서를 처리하고 승인된 모든 프로토타입과 문서를 일본으로 우편 발송하는 것은 많은 작업이었다고 언급했습니다. 아라카와는 일본에서 미국으로 누군가를 이주시켜 절차를 간소화하는 것을 고려했지만 이시하라만큼 유능한 사람을 찾을 수 없었습니다.[267]

포켓몬스터 애니메이션은 1998년 9월 7일에 첫 방송되었습니다.[268][269] 《포켓몬스터 레드 버전》과 《블루 버전》은 3주 후인 1998년 9월 28일에 발매되었습니다.[270] 닌텐도는 카드 게임을 현지화하기 위해 매직의 창시자인 위저즈 오브코스트와 계약했습니다. 게더링.[271] 포켓몬 트레이딩 카드 게임은 공식적으로 1999년 1월 9일에 전국적으로 출시되었지만 12월에 일부 매장에서 예약 판매되었습니다.[272] 포켓몬의 북미 출시와 동시에 게임보이 컬러가 1998년 11월 23일에 출시되었습니다.[273]

기타지역

미국판 포켓몬 애니메이션은 1998년 9월 28일 호주뉴질랜드에서 방송을 시작했습니다. 레드블루는 그 후 10월 23일에 그곳에서 개봉되었습니다. 11월 16일 홍콩, 11월 23일 대만, 11월 24일 상하이, 1999년 1월 10일 베이징, 7월 14일 대한민국에서 첫 선을 보였습니다.[274]

북미 이외 지역에서 포키즈는 Lacey EntertainmentBrian Lacey와 협력하여 애니메이션을 배포했습니다.[275][276] 이 시리즈는 1998년 4월 3일부터 8일까지 프랑스 칸에서 열린 MIP TV에서 공개되었습니다.[277] 방송사들은 처음에는 일본의 기원 때문에 관심이 없었고, 애니메이션이 미국에서 어떻게 방영될지 지켜보기를 선호했습니다. 미국에서의 성공 이후, Lacey는 여러 국제 방송사들로부터 1999년 내내 이 시리즈에 대한 문의를 받았습니다.[275][278] Lacey는 유럽에서 이것은 예년에 비해 극명한 대조를 이뤘다고 언급했습니다: "저는 몇 년 동안 이런 종류의 것들을 판매하려고 노력했고 구매자들은 일본 애니메이션 쇼에서 멀어지고 있다고 말할 것입니다."라고 그는 말했습니다.[278] 1999년 10월, 이 프랜차이즈는 독일, 영국, 프랑스, 스페인의 유럽 주요 시장에 출시되었습니다.[279] 이 애니메이션은 1999년 12월 덴마크, 노르웨이, 스웨덴에서 방송을 시작했습니다.[278] 2000년에는 남아프리카 공화국, 러시아, 아이슬란드, 핀란드의 TV 방송국들에 의해 첫 시즌의 방송권이 확보되었습니다.[280] 이스라엘에서는 2000년 2월에 애니메이션이 첫 선을 보였습니다. 명확하지 않은 이유로 레드블루는 그곳에서 공식적으로 개봉되지 않았습니다. 오직 TV 시리즈, 퍼스트 무비, 카드 그리고 수입 비디오 게임의 힘으로 번창한 이스라엘 포켓몬은 여전히 성공적이었습니다.[281][282]

2000년 말까지 포켓몬 게임은 70개국에서 출시되었고, 애니메이션은 51개국에서 방송되었으며, 영화는 33개국에서 개봉되었으며, 카드는 11개 언어로 번역되었습니다.[283]

1999-2000: 포케마니아

북미에서는 포켓몬 프랜차이즈의 데뷔 성공이 거의 즉각적이었습니다. 레드블루는 첫 달에 20만 부가 팔렸습니다. 12월까지 포켓몬 애니메이션은 평일 중 가장 높은 시청률을 기록한 어린이 쇼가 되었습니다.[275] 이는 두 언론사의 관심을 끌었습니다. WB 채널의 공동 소유주인 Warner BrosFox Kids 채널 소유주인 Saban Entertainment/Fox Family Worldwide. 당사자들 사이에 입찰 전쟁이 이어졌고, 워너 브라더스가 이를 따냈습니다.[284] 1999년 2월 13일,[285] The WB's Kids' WB 블록에서 포켓몬이 첫 선을 보였고, 그 때부터 독점적으로 방송되었습니다.[234] 데뷔 에피소드는 키즈 WB 역사상 가장 많이 본 시사회가 되었습니다.[285] 유럽 국가에서 애니메이션은 비슷한 수준의 성공을 거두었습니다. 예를 들어, "경쟁이 치열한 어린이 시장"인 독일에서 포켓몬RTL 2에 의해 구입되었습니다. 이 프로그램의 인기는 시청자 수를 3배 이상 증가시키며 전체 프로그램 블록에 힘을 실어주었습니다. RTL 2의 만화 및 어린이 프로그램 편집자인 Andrea Lang은 "우리는 말문이 막혔습니다. 우리는 이에 필적할 만한 성공을 거두지 못했습니다."[278] 포켓몬의 해외 출시 반년 전인 1998년 3월까지 4억 9900만장의 포켓몬 카드가 생산되었습니다. 1999년 3월까지 총 7억 6400만 장의 카드가 발송되었습니다. 2000년 3월까지 이 수치는 일본과 미국 공장에서 제조된 42억 5천만 장의 카드로 더 성장할 것입니다.[157]

1999년 4월, 미국에서는 포켓몬이 하나의 현상이 되었고 새로운 어린이들의 유행이 되었다는 것에 대한 일반적인 의견이 일치했습니다.[V] 어떤[119] 사람들은 타임지USA 투데이의 기자들을 [VI]포함하여 이 유행을 "포케마니아"라고 불렀습니다.[293] 미국에서는 포켓몬 굿즈,[18] 특히 포켓몬 카드의 극심한 희소성이 [294]발생해 기업들이 수익을 놓치는 일이 발생했습니다.[295] 1999년 8월 3일 발행된 밀워키 저널 센티넬 기사는 600개의 부스터 팩 공급은 24시간 지속될 것이라고 토이저러스 매니저를 인용했습니다. 한 카드 유통업체의 CEO는 주문에 "수천 개의 상자가 밀려 있다"고 말했습니다. 같은 기사에서 위저즈 대변인은 카드 생산을 늘리기 위해 더 많은 직원과 프린터를 고용했다고 말했습니다.[296] 하지만, 이달 말 즈음, 다른 위저즈 대변인은 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 "미국의 카드 인쇄 능력의 대부분을 소진했다"[10]고 말했습니다. 이와 비슷하게 1999년 11월 USA Today는 HasbroPokémon 장난감을 만드는 공장들이 생산량을 20배까지 늘렸지만, 여전히 수요는 공급을 초과했다고 보도했습니다.[297] 유럽에서도 포켓몬 상품의 희소성이 발생했습니다.[278]

포켓몬 열풍의 영향으로 닌텐도는 1999년 수익이 전년 대비 250% 증가해 [10]6년 만에 최고치를 기록했습니다.[298] 포켓몬 프랜차이즈는 그해 닌텐도 매출의 30% 이상을 차지했습니다.[299] 포켓몬 인기는 게임보이 라인의 매출도 크게 늘었습니다.[235][300][301] 재정적 횡재는 닌텐도 64가 소니플레이스테이션에 의해 완판되는 등 가정용 콘솔 시장에서 우위를 잃었던 시기에 이루어졌습니다.[302][303][304] 포켓몬의 세계적인 성공은 이 손실을 어느 정도 보상했습니다.[VII] 버킹엄 & Sefton-Green은 2004년에 "닌텐도는 현재 일본에서 가장 수익성이 높은 회사 중 하나이지만 포켓몬이 없었다면 회사가 살아남기 위해 고군분투했을 것이라고 주장할 수 있다"[309]고 썼습니다.

처음에는 잘 알려지지 않았던 회사였던 포키즈는 [234][242]매출이 30배나 증가했고,[310] 포춘지 2000년 9월 4일자에 미국에서 가장 빠르게 성장하는 회사로 선정되었습니다.[243][311][312] 적시에 포켓몬 라이선스를 획득한 많은 기업들이 상당한 수익을 거두었습니다.[310][313] 1999년 여름, 상장된 포켓몬 라이선스 보유자들의 주식에 대한 대규모 런으로 인해 그들의 가치가 극적으로 상승했습니다. 그러나 11월까지 대부분의 투자자들은 주식을 공매도하고 있었습니다. 투자자들은 포켓몬 열풍이 어느 시점에 정점을 찍고 하락할 것이라는 것을 알고 그것의 전망에 대해 약세를 보였습니다.[314]

포켓몬: 퍼스트 무비는 1999년 11월 12일 북미에서 초연되었고, 이듬해 유럽에서 초연되었습니다. 많은 서구 비평가들로부터 부정적인 평가를 받았음에도 불구하고, 이 영화는 역대 가장 성공적인 일본 애니메이션 영화 중 하나가 되었습니다.[315] 미국에서는 1999년 11월이 포케마니아의 절정이었던 것으로 추정됩니다.[VIII] 더 퍼스트 무비의 미국 개봉을 지원하는 것은 패스트푸드 산업 역사상 가장 큰 것 중 하나인 버거킹과의 홍보 활동이었습니다.[320][321][322] 이 프로모션의 성공으로 인해 공급 문제가 발생했습니다. 식당에서는 식사에 포함할 포켓몬 장난감이 종종 다 떨어졌습니다.[323][324] 12월 27일,[325] 버거킹은 13개월 된 여자 아이가 한쪽으로 숨이 막혀 죽은 후 포켓볼 장난감을 떠올렸습니다.[326][327]

레드/[328]그린/블루의 후속작인 포켓몬 골드실버는 2000년 10월 15일 북미에서 발매되었습니다. 유럽에서는 2001년 4월 6일에 출시되었습니다.[329]

포켓몬 컴퍼니와 포켓몬 USA 설립

1998년 4월 23일, 주식회사 포켓몬 센터. 주식회사는 닌텐도, 크리쳐스, 게임프리크가 합작으로 설립했습니다.[330] 처음에는 포켓몬 센터(Pokémon Centers)라는 전문 상품점의 관리를 위해 형성되었으며, 1998년 7월 18일 도쿄 니혼바시에 첫 번째 지점이 문을 열었습니다.[331][332] 수년 동안 여러 개의 일본 포켓몬 센터가 문을 열고 닫았습니다. 2023년 5월 현재 일본에는 총 22개의 포켓몬 상품점이 존재합니다.[333] 미국 포켓몬 센터도 2001년부터[334] 2005년까지 뉴욕에 존재했습니다.[335] 그 후 닌텐도 월드([336]Nintendo World)로 다시 문을 열었고, 나중에 닌텐도 뉴욕(Nintendo New York)으로 이름이 바뀌었습니다.[337]

골드실버 개봉 이후 이시하라 쓰네카즈는 포켓몬 프랜차이즈의 장기적인 목표를 설정하기 시작했는데, 여기에는 매년 영화를 개봉하는 것이 포함되어 있습니다(쇼가쿠칸이 주로 지키는 조건). 이시하라의 계획의 일환으로 포켓몬 센터 회사. 주식회사는 2000년 10월에 공식적으로 설립된 The Pokémon Company (TPC)로 재포맷되었습니다.[331][338] TPC의 목표는 포켓몬의 글로벌 관리를 중앙 집중화하고 효율화하는 것입니다.[339] 6월에 일본의 닌텐도에 입사한 이와타 사토루는 닌텐도에서의 첫 번째 직업 중 하나였던 이 회사의 설립에 참여했습니다.[338]

2001년 2월, The Pokémon Company의 제휴 회사인 Pokémon USA (PUSA)가 설립되었습니다.[331] 이 회사의 초대 사장은 기미시마 타츠미(후에 NoA의 사장, 후에 NoJ의 사장이 됨)였습니다.[340] 2002년, 키미시마는 치바 아키라에 의해 승계되었습니다.[341]

2001-2006: 열풍의 종식, 비즈니스 개혁

북미에서 포케마니아는 1999년에 정점을 찍었습니다. 다음 1년 내내 둔화될 조짐을 보였습니다.[342] 2000년 4월 29일, 이 애니메이션은 54주간 방영을 유지한 키즈 WB의 1위 자리에서 밀려났습니다. 비슷한 시기에 포켓몬은 폭스 키즈에서 라이벌 디지몬의해 추월당했습니다.[343] 2000년 말, 위저즈 오브 코스트포켓몬 카드에 대한 수요 감소로 인해 100명의 직원을 해고했습니다.[344] 모회사인 Hasbro는 2000년과 2001년 상반기에 걸쳐 손실을 보고했는데,[345][346] 이는 포켓몬 카드와 장난감의 수요에 대한 지나치게 낙관적인 전망 때문이기도 합니다.[347][348][349] 유럽에서는 2000년에 열풍이 최고조에 달했고, 이것은 Hasbro의 손실을 일부 상쇄시켰습니다.[350][351] 2001년 1월 20일, 뉴욕 타임즈미국에서 포켓몬의 거래 카드 시장이 무너졌다고 보도했습니다.[352] 2001년 6월 영국에서 실시된 설문조사에서 포켓몬 인기가 시들해지고 있음이 확인되었습니다.[353] 토빈(2004)은 "2001년 여름까지 일본과 미국의 장난감 가게에서 포켓몬의 선반 공간은 1999년 가을에 즐긴 것의 극히 일부에 불과했습니다."[354]라고 썼습니다. 2001년 말까지, 포케마니아는 세계적으로 사라지고 있었고, 2002년까지, 그 유행은 대부분 끝이 났습니다.[355]

2000년부터 2002년까지 게임프리크는 새로 출시된 게임보이 어드밴스를 위해 골드실버의 후속작인 포켓몬 루비사파이어를 개발했습니다. 골드실버 시절에 조감독으로 임명된 마스다는 [356]루비사파이어의 이사로 승진했고 타지리는 스스로 전무이사를 맡았습니다.[357] 마스다는 포켓몬의 종말이 전체적으로 포켓몬의 종말을 의미한다고 우려했습니다: "골드와 실버가 나온 후 전 세계적으로 큰 인기를 끌었지만, 얼마 지나지 않아 모두가 '바로 그거야. 포켓몬 열풍이 끝났습니다! 죽었어요!"[358]라고 말했습니다. 프랜차이즈를 계속 유지하기로 결심한 GF는 루비사파이어에 대해 "사람들이 틀렸다는 것을 증명"하기를 원했을 뿐만 아니라 이미 그들의 속편인 다이아몬드(2006)을 계획하기 시작했습니다. 그들은 또한 2004년 파이어레드리프그린을 시작으로 오리지널 레드그린의 리메이크를 계획하기 시작했습니다.[358]

루비사파이어는 2002년 11월 21일에 일본에서 출시되었고, 그 다음 해에 전세계에서 출시되었습니다. 이 게임들은 135개의 새로운 포켓몬을 선보였고, 총 386개의 포켓몬을 낳았습니다. 이 때문에,[235] NoA의 광고 대행사인 골린 해리스는 그들에게 "Got a got a catch 'mall!" 슬로건에서 벗어나라고 조언했습니다. 그들은 새로운 젊은 플레이어들이 루비/사파이어와 함께 프랜차이즈에 끌어들인다면, "그들을 모두 잡는" 개념은 그들이 레드/블루/옐로우골드/실버/크리스탈을 가지고 있지 않다면 불가능하지는 않지만 쉽지 않은 작업이라고 생각할 것이라고 생각했습니다.[359] 도커리(2022)는 "마케팅 관점과 법률적 관점 모두에서, 그 슬로건을 계속 추진하는 것은 회사에 유리하지 않을 것"이라고 언급했습니다.[359]

2002년까지 Pokémon USA (PUSA)와 Wizards of the Coast의 관계는 악화되었습니다. 그 해, 위저드는 위저드의 전 예술 감독, 수석 그래픽 디자이너, 비즈니스 매니저, 이벤트 마케팅 이사, 프로젝트 관리 이사, 그리고 두 명의 부사장으로부터 최소한 7명의 고위 직원들을 밀렵했습니다. 모든 직원이 NDA에 서명했습니다.[344][360] 2003년 3월, PUSA는 위저즈에게 그들의 계약이 갱신되지 않을 것이며, 위저즈는 새로운 루비 & 사파이어 카드 세트를 배포하지 않을 것이라고 말했습니다.[361] 나중에 위저즈는 잼버리레전더리 컬렉션 II 세트를 출시하는 것도 금지되었습니다.[362] 특히 잼버리는 위저즈가 직접 디자인한 카드가 들어있는 첫 세트였습니다. 마법사들은 그것들을 만드는 데 상당한 시간과 돈을 투자했기 때문에, 그것들을 꺼내는 것이 금지되었을 때 화가 났습니다. 합의가 만료된 다음 날인 2003년 10월 1일, 위저즈는 피고가 자신들의 지적 재산과 영업 비밀을 압류하고 경쟁적인 트레이딩 카드 시장에서 불법적으로 자신들보다 유리한 위치를 차지하려 했다며 포켓몬 USA를 상대로 소송을 제기했습니다.[344][360] 그 사건은 법정 밖에서 해결되었습니다.[363] 잼버리레전더리 컬렉션 II는 미발표 상태로 남아있습니다.[360]

2001년 10월, 포키즈 엔터테인먼트는 PUSA와 새로운 계약을 체결하고 포켓몬 독점 라이선스 에이전트 및 애니메이션 로컬라이저 역할을 계속하고 있습니다.[339] 2005년 12월 23일, 계약은 갱신되지 않고 12월 31일에 만료될 것이라고 발표되었으며, PUSA는 모든 라이센스를 사내로 이전했습니다.[364][365] 애니메이션의 현지화는 TAJ 프로덕션과 협력하여 PUSA에 의해 이루어질 것입니다. PUSA는 포키즈와 여전히 계약 중인 거의 모든 영어 성우들을 교체하기로 했습니다.[366] 이 결정은 "팬들과 배우들 자신의 분노를 키웠습니다."[367] 오크 교수의 목소리를 낸 스튜어트 자니트(Stuart Zagnit)에 따르면, 이 재주조는 비용을 줄이기 위해 행해졌다고 합니다.[366]

2003년 3월, The Pokémon Company의 영국 대표로서 Pokémon UK가 런던에서 설립되었습니다.[331]

2006-2012: IV-V세대, TPCi 설립

루비사파이어에 이어 포켓몬[368] 다이아몬드은 일본에서는 2006년 9월 28일, 북미에서는 2007년 4월 22일에 닌텐도 DS용으로 발매되었습니다.[369] 세 번째 버전인 포켓몬 플래티넘은 일본에서는[370] 2008년 9월 28일에, 북미에서는 2009년 3월 22일에 발매되었습니다.[371] 이들은 포켓몬 비디오 게임 시리즈에서 4세대(4세대)를 형성합니다.[372] Diamond와 Pearl은 Wi-Fi 기능과 게임보이 어드밴스 카트리지용 슬롯 등 DS의 다양한 기능을 기반으로 설계되었습니다.[373] 포켓몬 회장 이시하라 쓰네카즈는 이 게임들을 "궁극적인" 포켓몬 타이틀이라고 불렀는데, 이는 플레이어가 WiFi를 통해 전 세계적으로 이전 버전의 모든 포켓몬을 포함한 포켓몬을 거래하고 전투할 수 있도록 했기 때문입니다.[374] 게임의 캐릭터는 2D이고 환경은 3D로 렌더링되며, 게임 프리크는 그래픽을 혁신하는 동시에 전통적인 게임 스타일과 느낌을 유지하기 위해 이러한 방식으로 설계했기 때문에 차별화하기가 상당히 어렵습니다.[375][376]

플래티넘에서 개발자들은 이전 게임들과의 연속성을 유지하기 위해 다이아몬드와 펄에서 가장 필수적인 요소들을 바꾸는 데 중점을 두었습니다. 마스다 준이치 감독은 다이아몬드와 펄을 "궁극적인" 포켓몬 타이틀로 디자인했기 때문에, 플래티넘을 그들보다 "더 강하게" 만들기만 하면 된다고 말했습니다. 그들은 전설적인 포켓몬 기라티나를 위한 "Origin Forme"를 디자인함으로써 에 접근했고, 디자인이 다이아몬드와 펄의 일반적인 형태와 상당히 다르게 나타나도록 하고 게임의 핵심적인 반물질과 왜곡 세계 개념을 표현했습니다.[377] 플래티넘이라는 제목은 다이아몬드와 진주 그리고 각각 "사랑"과 "행복"의 연관성과는 다른 "빛나는" 소중한 재료를 반영하기 위해 선택되었습니다.[378]

[379][380]포켓몬스터 하트골드》와 《소울실버》는 2009년 9월 12일 일본에서 발매되었고, 2010년 3월 14일 북미에서 발매되었다. 제품들은 골드와 실버를 리메이크한 것으로,[381] 오리지널 게임의 플레이어들을 위한 친숙함과 신인들을 위한 새로운 콘텐츠의 균형을 목표로 합니다.[382] 그 제목들은 트레이너와 그들의 포켓몬 사이의 유대에 대한 주제를 반영했습니다.[382] 개발자들은 원작을 충실하게 재현하고 4세대 게임과 옐로우의 요소를 추가했으며, 그 중 골드실버가 동시에 출시되었습니다.[382][383]

2009년, 포켓몬 USA와 포켓몬 UK는 합병하여 The Pokémon Company International (TPCi)을 설립했습니다.[8] The Pokémon Company (TPC)의 이 자회사는 그 이후 아시아 이외의 지역에서 포켓몬 프랜차이즈를 관리해 왔습니다.[384]

V세대에서는 2010년 9월[385] 18일 일본에서 DS용으로, 2011년 3월 6일 북미에서 발매되었습니다.[386] 게임은 시각적 효과를 높이고 3D 그래픽 사용을 늘리는 것이 특징입니다. 개발자들은 오래된 포켓몬과 전략을 배제하는 한편, 새로움을 불러일으키고 새로운 플레이어들에게 오래된 플레이어들에 대해 더 "평준한 플레이 필드"를 제공하기 위해 150개 이상의 새로운 포켓몬을 도입했습니다.[387] 이 게임은 세부적인 워크스루와 C-Gear(무역 및 전투 경험을 향상시키기 위한 실시간 커뮤니케이션 도구)의 추가를 통해 새로운 플레이어와 복귀 플레이어 모두를 끌어들이려고 합니다.[388]

뒤를 이어 포켓몬 블랙 2와 화이트 2가 일본에서 2012년 6월 23일[389], 북미에서 2012년 10월 7일에 발매되었습니다.[390] 게임은 흑백의 게임 세계와 연속성을 유지하기 위해 더 강력한 닌텐도 3DS가 아닌 DS용으로 개발되었으며 스토리라인에서 다른 관점에서 제시되었습니다.[391] 마스다 감독은 게임이 첫 번째 속편이기 때문에 입문 설명을 구현하고 첫 번째 게임 도시에 포켓몬 센터를 배치하는 등 신인과 복귀 플레이어 모두에게 어필할 수 있는 '미세 균형'을 찾기 위해 노력했다고 설명했습니다. 그들은 신입들에게 상세한 안내와 복귀 선수들에게 새로운 업데이트를 제공함으로써 이러한 접근 방식을 더욱 발전시킬 수 있었습니다.[392] 개발 단계에서 Takao Unno 감독은 "같은 공간, 같은 시간, 같은 게임을 공유하는" 플레이어의 비전에서 도출한 통신 기능 Entralink를 통해 100명의 플레이어가 참여하는 멀티플레이어 경험을 실험했지만 기술적 한계로 인해 이 기능은 구현되지 않았다고 밝혔습니다.[393]

2013-2016: 3D, VI-VII 세대

VI세대에서는 2013년 10월 12일 3DS용으로 전 세계에 포켓몬 XY가 출시되었으며,[394] 이와 같은 방식으로 출시된 첫 번째 게임입니다. 개발자들은 "아름다움," "결합," 그리고 "진화"의 주제에 초점을 맞추었고, 포켓몬이 조련사와의 유대를 강화함으로써 더 높은 형태의 진화를 이룰 수 있는 게임의 핵심 정비사를 만들었지만, 게임의 균형을 유지하기 위해 그들은 이 기능을 특별하고 일시적인 현상으로 제한했습니다.[395] 게임의 완전한 3D 그래픽으로의 전환은 기술적인 한계로 인해 멀리 있는 물체가 낮은 다각형 모델로 렌더링되지만 플레이어가 카메라 각도를 자유롭게 조작할 수 있도록 해주었고 프로듀서 야마가미 히토시는 2D 플레이어에게 "게임 프리크 [개발자들도] 2D 그래픽의 열렬한 팬입니다. 그래서 저는 [야마가미] 2D 팬들도 좋아할 만한 요소들이 있다고 생각합니다."[396] 호드 전투와 스카이 전투 유형에 대한 질문에 그는 호드 전투는 플레이어가 게임을 더 쉽게 진행할 수 있도록 돕고 "전투에 더 많은 흥분과 위험감"을 더하기 위해 "정말 강한 포켓몬"의 역할을 대체하는 것이라고 말했습니다." 그리고 게임의 3D 카메라 엔젤스 기능을 활용하기 위해 스카이 전투를 추가했습니다.[397]

포켓몬 오메가 루비알파 사파이어는 2014년[398] 11월 21일 전 세계에 3DS용으로 출시되었고, 유럽에서는 2014년 11월 28일 6세대의 일부로 출시되었습니다.[399] 루비사파이어를 리메이크한 제품입니다.[400] 개발자들은 X Y의 핵심 게임 메카닉을 채택하고 향상된 3D 그래픽을 추가했습니다.[401] 마스다 감독에 따르면, 그들은 게임의 하드웨어 기능에 의해 활성화된 정보를 더 효과적으로 제공하기 위해 향상된 버전 버즈나브와 덱스나브의 원래 포케기어 기능을 대체하는 등의 현대적인 하드웨어를 사용하여 원래의 기계와 개념을 검토하고 표현했습니다. 그들은 포켓몬이 인간과 자연과 공존하는 개념을 탐구하기 위해 일본어로 "자연의 풍요로움 또는 풍요로움, 사람과 자연의 유대"로 번역된 원작 게임의 배경에 있는 개념을 다시 살펴봅니다. XY의 새로운 시청자들에게 어필하기 위해, 개발자들은 그들의 핵심 정비사를 더 탐구함으로써 이야기X와 Y와 연결하기로 결정했습니다.[402]

《제너레이션 VII》에서 포켓몬 과 문은 2016년 11월 18일과 11월 23일 유럽에서 3DS용으로 전 세계에 출시되었습니다.[403] 개발자들은 독특한 따뜻한 햇빛과 맑은 달빛과 게임의 지역 포켓몬 변화 개념을 뒷받침하는 데 도움이 되는 독특한 생물군집 때문에 영감을 얻기 위해 하와이를 선택했습니다. 오모리는 감독으로서 "포켓몬스터는 살아있는 생명체로서, 실제로 살아있는 생명체에 초점을 맞추는 것"을 목표로 삼았습니다. 포켓몬의 20주년에 발매일을 염두에 두고, 그는 이 프로젝트를 "그 생명의 축하, 그리고 생명에 대한 존경심을 정말로 표현하기 위한" 것으로 취급했습니다. 생명과 그 기원에 대해 생각하면서, 오모리는 으로 생명을 가능하게 하는 태양의 중요성과 특정 종의 번식에 대한 달의 영향을 고려했습니다. 그는 태양, 달, 그리고 지구가 어떻게 "서로 영향을 미치기 위해" 협력하고, 그 결과로 생명은 [이] 관계를 바탕으로 성장하고 번성한다고 설명했습니다.[404]

오모리는 XY의 3D에 대한 혁신으로 디자이너들은 포켓몬 자체와 관련된 더 작은 측면들을 조사하기로 결정했다고 말했습니다. 예를 들어, 게임의 첫 번째 선발 포켓몬의 머리가 "둥글둥글" 돌면서 부엉이와 같은 특징을 활용하도록 디자인했을 때와 같이. 3DS 기술을 사용하여 개발자들은 캐릭터를 다양한 표정과 반응을 포함하여 보다 표현력 있게 디자인할 수 있습니다. 게임에서 포켓몬이 사람들과 조화롭게 공존하는 모습을 묘사하는 것 외에도, 개발자들은 전통적인 체육관 정비사를 아일랜드 트라이얼로 대체하여 플레이어들의 이야기와 포켓몬과의 연관성을 심화시켰습니다.[405] 포켓몬 울트라 울트라 문은 2017년 11월 17일 전세계에 출시되었습니다.[406] 이 게임은 대체 스토리라인과 추가 캐릭터, 포켓몬 및 기타 기능을 추가했습니다.[407] 개발자 모리모토 시게키(Morimoto Shigegki)는 더 많은 베테랑이 더 중요한 타이틀을 개발하는 것에 우선순위를 둘 수 있도록 젊은 직원들과 베테랑들에 의해 개발되었다고 [408]밝혔고, 개발자들은 그들을 3DS의 정점으로 여겼습니다.[409]

2016~2017년: 포켓몬

2017년 시카고에서 열린 포켓몬 고 페스트에서 선수들이

2016년, 포켓몬 프랜차이즈는 모바일 증강현실 게임인 포켓몬 고를 출시하면서 두 번째 세계적인 유행을 일으켰습니다. 이 앱은 2014년 구글 만우절 농담인 "구글 지도 포켓몬 챌린지"로 시작되었습니다. 이 장난은 이시하라 츠네카즈이와타 사토루에 의해 구상되었습니다.[410] 이시하라의 시작으로 거짓말은 나이앤틱이 개발한 실제 비디오 게임으로 바뀌었습니다.[411] 이시하라는 나이앤틱의 이전 트랜스리얼 게임 인그레스의 팬이었고 게임의 컨셉을 포켓몬과 완벽한 일치로 보았습니다.[411]

게임 내 구매를 통해 이 게임은 2016년 7월 말까지 1억 6천만 달러 이상의 수익을 올렸는데,[412] 앱 애니는 포켓몬 고가 그 달에 매일 약 1천만 달러의 수익을 올렸다고 보고했습니다.[413] 같은 달 센서 타워는 이 게임이 클래시 오브 클랜즈캔디 크러쉬가 세운 모든 기존 기록을 큰 차이로 제치고 전 세계 매출 2억 달러 이상을 돌파했다고 보도했습니다.[414] 2016년 7월 안드로이드 기기의 일평균 앱 사용량은 스냅챗, 틴더, 트위터, 인스타그램, 페이스북을 능가했습니다.[415] 센서 타워에 따르면 2016년 9월 2일까지 포켓몬 고는 전 세계적으로 4억 4천만 달러 이상의 수익을 올렸습니다.[416] 시장 조사 기관인 Newzoo에 따르면, 9월 30일까지 5억 건의 다운로드를 받았고 80일 만에 4억 7천만 달러의 수익을 올렸습니다.[417] 포켓몬 고는 시장에 출시된 지 90일 만에 6억 달러의 매출이라는 대기록에 도달했고, 그렇게 한 가장 빠른 모바일 게임이 되었습니다.[418]

2018-현재: 렛츠고 게임즈 VIII~IX세대

포켓몬 렛츠고, 피카츄! 그리고 렛츠고, 이브!는 2018년 11월 16일 닌텐도 스위치용으로 출시되었습니다. 그들은 VII 세대의 일부입니다.[419] 포켓몬 옐로우에서 영감을 받아 게임은 나이든 플레이어를 만족시키는 것 외에도 포켓몬 시리즈에 신인과 새로운 세대의 플레이어(특히 포켓몬플레이어)를 도입하려고 합니다. 와 같이 게임은 기존의 포켓몬 게임처럼 플레이어가 야생 포켓몬과 싸우는 대신 포케 볼을 던져 잡는 바둑과 유사한 캡처 메커니즘을 특징으로 합니다. 또한 게임은 1세대 게임 및 오리지널 애니메이션 시리즈와 동일한 설정 및 캐릭터를 특징으로 하며 대상 시청자에게 더욱 어필하기 위해 오리지널 150 포켓몬을 독점적으로 포함합니다.[420][421]

VIII세대는[422] 스위치용으로 2019년 11월 15일 포켓몬 소드쉴드를 발매하며 데뷔했습니다.[423] 오모리 시게루 감독은 게임의 거대한 크기의 포켓몬 코어 정비공과 게임의 점점 더 강력해지는 소프트웨어와 하드웨어 능력으로 표현되는 가장 큰 포켓몬 주제를 기반으로 게임을 디자인했다고 말했습니다. 오모리는 스위치의 연구 프로젝트로 렛츠고 게임을 개발함으로써 방패를 개발할 수 있는 귀중한 경험과 지식을 얻을 수 있었다고 밝혔습니다. 그는 그들이 스위치의 높은 해상도와 TV 연결을 이용하여 게임의 거대한 크기의 핵심 포켓몬 정비사를 구현했다고 언급했습니다. 그들은 게임의 설정을 전통적인 루트 시스템과는 다르고 플레이어가 다른 플레이어와 만나고 탐색할 수 있는 곳이 끊임없이 변화하는 "넓은 개방된 공간"으로 상상했습니다.[424]

게임이 출시되기 전에, 그들은 기존의 많은 포켓몬이 없다는 것에 대해 심한 비난을 받았고, 이것은 "Dexit"라고 불리는 강렬한 반발로 발전했습니다.[425] 이전 게임과 달리 소드와 쉴드는 유료 다운로드 가능 콘텐츠(DLC) 확장 패스와 함께 파트 1 – 아머의 섬과 파트 2 – 크라운 툰드라로 구성되어 있으며, 각각 2020년 6월 17일과 10월 22일에 출시되었으며,[426] 추가 스토리라인, 장소, 포켓몬, 캐릭터 및 기타 기능이 포함되어 있습니다.[427]

2020년에는 코로나19 팬데믹이 발발했습니다. 결과적으로 널리 퍼진 권태와 과도한 여가 시간은 포켓몬 카드의 인기와 관심의 부활에 영감을 주었고, 이것은 인플루언서인 폴에게 영향을 미쳤을 뿐만 아니라 다양한 유튜브 콘텐츠 제작자들에 의해 더욱 대중화되었습니다. 그 열풍은 심각한 공급 부족을 초래했고, 고객들의 부적절하고 강박적인 행동은 많은 소매점에서 안전 문제를 제기했습니다. 포켓몬 카드의 가치가 천정부지로 치솟아 수집가들은 카드를 제출하고 카드 등급 기관을 압도했습니다.[431][432] Pokémon Company는 가격 안정과 일반 접근성을 보장하기 위해 영향을 받은 제품을 최대 용량으로 재인쇄하여 대응했습니다.[433]

2021년 11월 19일, 8세대의 일부로 스위치용으로 다이아몬드와 펄, 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드샤이닝 펄의 리메이크가 발매되었습니다.[434] 게임 프리크가 아닌 타사 개발사인 ILCA가 개발한 첫 번째 핵심 시리즈[h] 게임입니다.[435] 개발자들은 이 게임들이 렛츠고 게임의 기대되는 스타일을 가정하지 않고 전통적인 게임 메카니즘을 특징으로 할 것이라고 밝혔습니다.[436] 포켓몬은 강화된 3D 그래픽으로 충실히 재현한 옛날 게임과 메카닉을 다시 찾아 리메이크 출시와 함께 25주년을 맞이할 계획입니다.[437][438]

포켓몬 전설: 아르세우스는 2022년 1월 28일에 다이아몬드와 펄의 프리퀄로 스위치용으로 출시되었습니다.[439] 그것은 VIII세대의 일부입니다.[440] 게임은 포켓몬이 게임에 실시간 요소를 추가하기 위해 기존의 RPG 메카닉에서 전환함에 따라 "포켓몬 비디오 게임 시리즈에 대한 새로운 접근 방식을 보여줍니다." 기존의 포켓몬 게임과 달리 플레이어는 전투를 일으키지 않고 실시간으로 포켓볼을 던져 포켓몬을 잡을 수 있지만, 포획을 위해 포켓몬을 약화시키기 위해 후자를 선택할 수도 있습니다. 게임 내의 많은 측면들, 특히 그 풍경은 젤다전설: 야생의 숨결의 측면들과 매우 유사합니다.[441][442][443]

가장 최근의 비디오 게임 시리즈는 2022년 11월 18일 스위치용으로 출시된 제9세대 게임[444] 포켓몬 스칼렛바이올렛입니다. 이 게임들은 소드와 쉴드와 같은 이전 포켓몬 게임에서 부분적으로 오픈 월드 경험과 달리 완전히 오픈 월드 경험을 특징으로 하는 최초의 포켓몬 게임이며, 또한 독특한 로드 퀘스트를 선택하기 위해 전통적인 체육관 메카닉과 엘리트 4개의 전투에서 벗어났습니다. 게임의 향상된 멀티플레이어 경험으로 최대 4명의 플레이어가 함께 여행할 수 있습니다.[445][446] 그들의 DLC인 The Hidden Treasury of Area Zero청록색 마스크인디고 디스크의 두 부분으로 구성되어 있습니다. 청록색 마스크는 2023년[447] 9월 12~13일에 출시되었으며 인디고 디스크는 2023년 말 또는 2024년 초에 출시될 예정입니다.[448]

미디어

비디오 게임 및 기타 소프트웨어

포켓몬 게임은 메인 시리즈, 사이드 시리즈, 스핀오프 게임 등 매우 다양한 카테고리로 출시되었습니다. 다양한 전송 프로그램과 수면 추적 앱을 포함한 다른 소프트웨어 애플리케이션도 출시되었습니다. 2023년 6월 현재 총 122종의 포켓몬 게임이 출시되었습니다. 포켓몬 공식 웹사이트에 따르면, 2023년 10월 현재 전 세계적으로 4억 8천만 개 이상의 포켓몬 게임 유닛이 판매되었습니다.[449]

트레이딩 카드 게임

다이아몬드와 진주 베이스 세트의 카드인 팔키아

포켓몬 트레이딩 카드 게임(PTCG)은 일본에서 최초로 수집 가능한 카드 게임(CCG) 중 하나였습니다. Magic에서 영감을 얻었습니다. 게더링.[140][141][142] 카드 게임에서 플레이어들은 베이직과 진화된 포켓몬, 에너지 카드, 트레이너 카드가 특징인 60장의 카드 덱을 사용하여 상대방의 포켓몬을 쓰러뜨리고 상금 카드를 추첨하여 게임에서 승리할 수 있도록 돕습니다.[450] 카드는 홀로그래픽 일러스트가 있는 커먼(Common)부터 레어 홀로포일(Rare Holofoil)까지 다양한 희귀 등급으로 분류됩니다. 한정판, 전용 카드, 구형 카드를 포함한 레어 카드는 희소성 때문에 수집가들 사이에서 높은 평가를 받습니다.[451][452]

The Pokémon Company의 공식 웹사이트에 따르면, 2023년 10월 기준으로 529억 장의 카드가 생산되었습니다.[449]

애니메

2023년 현재, 이 애니메이션은 26개의 시즌에 걸쳐 1,200개 이상의 에피소드로 구성되어 있으며, 최신작인 포켓몬 호라이즌스: 시리즈, 2023년 4월 개봉. 이 애니메이션은 원래 애쉬 케첨과 그의 파트너 피카츄와 함께 포켓몬 세계를 여행하는 것에 초점을 맞췄습니다. 그들은 25번째 시즌 후에 주인공으로 은퇴했고,[453] 포켓몬 호라이즌스는 두 명의 새로운 주인공 리코와 로이를 소개했습니다.[454]23편의 애니메이션 영화가 개봉되었으며, 가장 최근에는 포켓몬스터무비: 정글비밀 (2020).[455]

2002년부터 2004년까지 TV 도쿄에서 방영되어 《포켓몬 연대기》의 일환으로 영어로 방영된 《포켓몬스터 주간 방송국》(, 週刊ポケモン放送局, 슈칸 포켓몬 호소쿄쿠)과 3편의 TV 스페셜을 포함한 애니메이션의 스핀오프 시리즈도 제작되었습니다. 피카츄와 다른 포켓몬에 초점을 맞춘 단편 영화들이 많이 개봉되었고,[459] 애니메이션 미니 시리즈들도 많이 개봉되었습니다.[IX]

실사

동명의 비디오 게임을 원작으로 한 실사/애니메이션 영화 '탐정 피카츄'가 2019년 개봉했습니다.[470] 속편은 현재 개발 중입니다.[471]

포켓니 보케노 츠메콘데라는 제목의 포켓니 보케노 TV 도쿄에서 2023년 10월 20일에 첫 방송되었습니다.[472]

Pokémania에 대한 반응 (1999-2000)

1999년 11월 1일, 피카츄가 돈이 넘치는 가방을 들고 서서 구경하는 모습을 그린뉴요커 표지

1999년과 2000년에 포켓몬은 서구 세계에서 전례가 없는 어디에나 있는 유행이었습니다. 타임지는 이를 "이전에는 없었던 멀티미디어 및 대화형 공격"이라고 설명했습니다.[119] 주로 어린이들을 대상으로 한 이 프랜차이즈는 부모들과 교사들로부터 엇갈린 반응을 이끌어 냈는데, 그들 중 일부는 비판적이었습니다. Yano(2004)는 심지어 한 시점에서의 반응이 도덕적 공황을 구성한다고 주장했습니다.[473]

포켓몬에 대한 비판의 대부분은 트레이딩 카드,[474] 특히 부스터 팩, 메인 세트와 별도로 판매되는 무작위로 삽입된 11개의[e] 카드의 봉인된 패키지를 겨냥했습니다. 이 카드는 다양한 희소성을 가지고 있는데, 가장 가치 있는 것은 홀로포일 카드(홀로포일 카드)이며, 포켓몬의 삽화가 반짝이는 오버레이 효과를 가지고 있습니다. 희귀한 카드는 부스터 팩에서만 볼 수 있으며, 희귀한 카드는 매우 드물게 포함됩니다. Tobin(2004)은 이 경우 희귀성은 "인공적으로 만들어진 것"이며, 어린이들이 더 희귀한 카드를 얻기 위해 부스터 팩을 반복적으로 구입해야 하는 "효과적인 도박의 한 형태"라고 지적합니다.[475] Brougère(2004)는 성인들 사이에서 기업들이 분명히 가치가 없다고 생각하는 카드에 가치를 부여하여 "취약한 젊은 소비자들을 속이고 과도한 이익을 얻을 수 있다"는 냉소적인 견해를 설명했습니다.[474]

프랜차이즈의 인기가 높아지자, 아이들은 포켓몬 카드를 학교에 가지고 가서 거래하고 놀기 시작했습니다. 곧, 그 카드들은 "학습을 방해하고, 운동장 친구들을 중독시키고, 어떤 아이들은 앞다퉈 하나의 카드를 더 얻으면서 숙제를 잊어버리고, 수업 시간에 소리를 지르며, 심지어 학교 버스를 놓칠 정도로 산만하게 한다"고 주장되었습니다.[476] 그 카드들은 때때로 갈등을 유발하는 카드 스왑과 함께 운동장을 "암시장"으로 바꾸어 놓았습니다.[477] 어떤 아이들은 다른 아이들(종종 [478]더 어린)을 속여 부당한 거래를 하게 하고, 선생님들이 중재하도록 강요하는 "공격적인 거래"를 했습니다.[X] 일부 부모들은 이 열풍에 대해 우려를 표했지만, 만약 그들의 자녀가 포켓몬 제품을 거부한다면 따돌림을 당할 것을 우려했습니다.[483][484][485] 미국에서 포켓몬 카드는 학교 운동장에서 "거의 보편적으로 금지" 되었습니다.[486] 캐나다,[487][488] 호주,[489] 뉴질랜드 [490]및 유럽 국가에서도 유사한 금지령이 발생했습니다.[485][491][492] 1999년 9월, 미국에 본사를 둔 로펌 밀버그는 미국의 닌텐도와 위저즈 오브 더 코스트, 포 키즈를 상대로 집단 소송을 제기했습니다. 소송은 부스터 팩이 복권의 한 형태가 되고 어린이들의 도박을 촉진한다고 주장했습니다.[493][494] Susan Estrich는 미국에서 거래 카드 제조업체들을 상대로 유사한 소송이 제기되었지만 성공하지 못했다고 지적했습니다.[495] 포켓몬 카드 소송은 법정에 가지 않은 것으로 알려졌으며, 합의된 것으로 추정됩니다.[i]

일부 사람들은 포켓몬 애니메이션 시리즈를 "폭력적"[20][498][499]이고 "교육적 가치가 거의 없는 값싼 일본 애니메이션"[497]이라고 비판했습니다.[500] 타임의 미셸 오렉클린은 이 TV 시리즈를 "포켓몬 제품 배치에 있어서 30분 운동보다 덜한 만화"라고 일축했습니다.[501] 앨리슨(2006)은 포켓몬의 미국 마케팅 팀 내에서도 디즈니 만화에 비해 애니메이션의 비주얼이 "특별히 세련되지 않다"는 데 동의했다고 썼습니다.[497] 포켓몬: 퍼스트 무비는 1999년 11월 12일 미국에서, 2000년 2월 유럽 국가에서 초연되었습니다. 엄청난 흥행을 거두었지만, 이 영화는 몇몇 서구 영화 비평가들로부터 부정적인 평가를 받았습니다.[502][503] 가디언지는 그것을 "괴물 아이들의 열풍에 대한 경쟁적으로 값싼 애니메이션 돈벌이"라고 비난했습니다.[504] 1999년 11월 3일에 방영된 《친포코몬》에서 미국의 성인 애니메이션 시리즈 사우스 파크가 포켓몬을 풍자했습니다. 에피소드에서 제목의 미디어 프랜차이즈는 일본 정부가 미국을 침공하려는 사악한 계획의 일환인 저품질 제품 라인으로 묘사됩니다. 사우스 파크의 공동 제작자인 매트 스톤(Matt Stone)은 그 당시 포켓몬이 "무서울 정도로 거대했다"고 말했습니다.[505]

콜러(Kohler, 2016)는 당시 포켓몬이 "무자비한 상업적"으로 간주되었으며, "아이들이 포켓몬의 모든 것을 소비하도록 프로그램되었다"고 썼습니다.[506] CNN은 어린이 정신과 의사 존 록리지의 말을 인용해 "포켓몬스터의 창작자와 마케터들이 의도적으로 판타지 세계를 만들어 아이들이 빠르게 집착할 수 있도록 만들었다"고 우려했습니다. 그는 아이들이 "세뇌"되고 있다고 믿었고, "저는 부모님들이 아이들이 포켓몬 이외에는 아무것도 하도록 할 수 없다고 저에게 말하도록 시켰습니다. 그래서 이것은 어떻게 보면 아이들의 마음을 사로잡는 것 같습니다"라고 말했습니다.[4] 이러한 우려는 심리학자 윌리엄 데이먼에 의해 반박되었는데, 그는 뉴스위크에 강박증은 사실 아이의 신경학적 발달의 정상적인 부분이라고 말했습니다. 집착이 위험해지거나 과도해질 때만 부모님의 관심을 가져야 합니다.[507] 뉴질랜드 신문 도미니언 포스트(The Dominion Post)의 한 칼럼은 반포켓몬스터 정서가 특히 미국적이라고 주장했습니다: "대부분 미국에만 국한된 것처럼 보이는 반발은 세계 최고의 문화 제국주의자들이 자신의 약을 맛보는 것에 재갈을 물리는 소리에 지나지 않을 수 있습니다."[508]

Pokémania가 구축되면서 서구 언론들은 Pokémania와 관련된 여러 범죄에 대해 보도하기 시작했습니다. These included violence[489][509] (including two reported stabbings),[510][511] burglaries,[512][513] robberies[509][514] (some at knifepoint),[515][516] and shoplifting.[517][518] 모든 사건들은 포켓몬 카드와 관련이 있었고, 관련된 사람들은 거의 항상 미성년자였습니다. 미국에서는 1999년 11월에 사건이 최고조에 달했습니다.[316] 영국에서는 2000년 4월 포켓몬 관련 비행이 극에 달했습니다.[515][519] 회색 시장의 높은 가격은 "나이가 많은 아이들과 불량배들이 약한 아이들을 이용하도록 큰 유혹을 주는" 일부 범죄의 동기였습니다.[520] 전문점과 온라인 경매에서 희귀 포켓몬 카드는 50달러(2022년 기준 88달러) 이상의 가격에 사고 팔 수 있었습니다.[521]

부정적인 반응 외에도, 많은 매체들은 포켓몬의 유익한 효과를 주장하기도 했습니다.[522][523][524] 비디오 게임과 카드는 아이들이 읽고, 기억하고, 계산하고, 전략을 짜야 한다는 것에 주목했습니다.[3][157][525] 둘 다 사회화를 촉진하고 포켓몬을 거래하려면 협상 기술이 필요합니다.[4][10][16] 스테파니 스트롬(Stephanie Strom)은 뉴욕 타임즈(New York Times)에서 포켓몬 애니메이션이 아이들에게 "책임감, 공감, 협력, 복종, 어르신에 대한 존경, 겸손 등 일본의 전통적인 가치"를 가르쳤다고 썼습니다.[526] Anne Allison은 Pokémania 동안 다양한 미국 부모님들을 인터뷰했습니다. 그녀는 그들 대부분이 포켓몬에 대해 "엄청나게 신비화"되었지만, 그것에 대해 지나치게 걱정하는 사람은 거의 없었고, 대신 "혼란스러운 수용"으로 그 열풍을 충족시켰다는 것을 발견했습니다. 앨리슨은 또한 컬럼비아 고등학교 대학살이 유행과 동시에 일어나 폭력적인 텔레비전, 음악, 게임이 면밀히 조사되도록 만들었다고 지적합니다. 그녀는 이 매체들에 비해 포켓몬은 사실 길들여져 있다고 지적합니다.[527]

반면, 포켓몬은 모국인 일본에서 훨씬 적은 비판을 받았습니다. Yano(2004)는 이것을 문화적 차이에 기인한 것으로 보고 있습니다. 1) 활발한 소비주의를 더 많이 받아들이는 것 – 구매는 좋은 시민이 되는 것; 2) 미디어의 영향력에 덜 집중하는 것 – 대신 일본의 교육 시스템, 괴롭힘, 그리고 장애 가족은 더 자주 관심의 대상이 됩니다. 3) 아이와 어른 사이의 분리가 적습니다. 어른에게 적합한 것은 반드시 아이에게 적합하지 않다고 여겨지지 않습니다. 4) 포켓몬에는 일본 문화의 특징인 가와이사가 스며 있습니다. 5) 일본의 핵심 종교인 불교신도, 본질적으로 도덕성이 떨어집니다.[528] 하지만, 올리버 버크만은 가디언지포켓몬 카드가 일부 일본 학교에서도 금지되었다고 썼습니다.[22]

유산과 영향

전일본공수 포켓몬 제트 2대

제2차 세계 대전 이후, 일본은 전례 없는 성장의 시기를 경험했고 라디오(: 파나소닉, 도시바), 자동차(예:)와 같은 소비 제품으로 서구 세계에서 유명해졌습니다. 도요타, 미쓰비시), 소니워크맨.[529] 1991년부터 경제가 침체되어 경제 초강대국의 지위를 잃게 되었습니다. 그러나 1990년대와 2000년대에 일본은 일본 문화에 관심을 갖는 점점 더 많은 국제 청중들에 의해 받아들여지면서 '멋진' 문화 상품의 공급원으로 다시 등장했습니다.[XI] 닌텐도, 세가 그리고 소니는 여러 인기 비디오 게임기와 프랜차이즈를 출시했습니다.[237][534][535] 아동 재산의 측면에서, 마이티 모핀 파워레인저의 성공은 서구에서의 그러한 일본 수입의 실행 가능성에 대한 인식을 바꾸었습니다.[536][537][538] 휴대용 디지털 애완동물 기기를 중심으로 [539]타마고치 열풍(1997-98)은 "포켓몬의 길을 열었다"고 알려져 있습니다.[236]

앤 앨리슨(2006)은 1990년대 이전에 일본은 유럽계 미국 문화 산업의 세계적인 패권, 특히 미국의 패권에 직면해 있는 것을 거의 느끼지 못했다고 썼습니다. 그녀는 "할리우드는 수입에 적대적이었고, 외국성은 주로 미국의 대중화에 장애물이었고, 또한 그렇게 보여졌습니다."[540]라고 썼습니다. 포켓몬의 놀라운 성공은 "디즈니의 고국에서 부정할 수 없는 돌파구"였으며, 이는 "미국 시장에 대한 기존의 가정을 변화시킴과 동시에 그것들로부터 이탈하는 것에 대해 끊임없이 저항했다"고 말했습니다.[541] 포켓몬은 일본의 불안정한 경제에 환영 받는 호재였고,[206] 일본의 소프트 파워에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.[542][543] Kamo(2000)는 다양한 미국 어린이들을 인터뷰하여 포켓몬이 멋지다고 생각하는 어린이들이 일본이 멋진 나라라고 믿는 경향이 더 높다는 것을 발견했습니다.[544] 앨리슨(2003)은 그녀가 인터뷰한 모든 아이들이 포켓몬의 기원을 알고 있었고, "많은 사람들이 포켓몬과 다른 멋진 일본 상품의 결과로 일본에 관심을 갖게 되었다고 말했습니다. 일본어를 공부해서 언젠가는 일본으로 여행을 가고 싶다는 분들이 계셨습니다."[545] Kohler(2016)는 "일본인들은 포켓몬을 자랑스럽게 여깁니다, 일본 대중문화의 가장 성공적인 수출입니다."라고 썼습니다.[546] 비록 이와부치(2004)는 포켓몬이 과연 어느 정도의 '일본적'이며, 단순히 보편적인 매력을 가진 좋은 속성인지 의문을 제기했습니다. 그는 일본의 민족주의 논객들이 포켓몬 세계적인 성공을 축하하고, 이를 "일본의 문화적 힘"으로 소급하여 돌리면서도,[547] 포켓몬의 해외 현지화는 무시하고,[548] 국가 간 협력과 문화 교류를 수십 년간 지속해왔다고 지적했습니다.[549]

20세기에 애니메이션은 북미와 유럽에서 시리즈(아스트로 보이, 백사자 킴바, 스피드 레이서)와 영화(아키라, 고스트 쉘)에서 틈새 인기를 얻었습니다.[XII] 포켓몬 TV 시리즈영화는 애니메이션의 획기적인 전환점이 되었고, 21세기에 전 세계적인 성공에 기여했습니다.[XIII] 일부 어린이들에게 포켓몬은 '재팬 애니메이션'에 대한 소개였으며,[554] 다른 애니메이션, 만화, 일본 문화 전반에 대한 "출입구" 역할을 했습니다.[555][556] 포켓몬: 퍼스트 무비는 역사상 가장 성공적인 일본 애니메이션 영화 중 하나가 되었습니다.[315] 모노노케 공주 이후 포켓몬: 퍼스트 무비는 일반적인 아트 하우스 장소와 달리 서구의 주류 영화관에서 개봉한 두 번째 애니메이션 영화가 되었습니다.[557] 선구적인 애니메이션 수입업자 존 레드포드(John Ledford)는 포켓몬이 "애니메이션의 상업적 잠재력을 과소평가"하여 비즈니스 관점에서 흥미롭게 만들었다고 지적했습니다.[558]

포켓몬의 성공은 회사들이 서양 시장을 위해 지역화될 수도 있는 다른 인기 있는 일본 부동산을 찾도록 격려했습니다.[244][559][560] 최소한 세 개의 유사한 프랜차이즈의 수입은 (부분적으로) 포켓몬으로부터 영감을 받은 것으로 사업 임원들에 의해 확인되었습니다: 유기-오!,[561] 디지몬,[562] 그리고 몬스터 랜셔.[563] 카드캡터 사쿠라(Cardcaptor)의 수입도 포켓몬에 의해 촉발되었을 수 있습니다.[564][565]

각주

  1. ^ 일본어: ポケモン, 햅번: 포켓몬
  2. ^ 이 카운트는 Mega Evolutions, Dynamax, Gigantamax, 지역 변형 및 기타 다양한 형태를 제외합니다. 이러한 형태들은 포켓몬의 별개의 종으로 간주되지 않고 기존의 것들의 변형으로 간주됩니다.
  3. ^ a b [51] 개의 오리지널 카드 게임은 이토이가 디자인한 것으로 알려져 있습니다. 슬롯 브라더스,[52] 에도카,[53] 하나마루,[54] 라메카.[55] 1998년 책 포켓몬의 비밀은 마지막 세 게임이 이시하라에 의해 기여되었다고 말합니다.[56]
  4. ^ 드래곤 퀘스트 II에서 아이템은 ふしぎなぼうし, 후시기나 보시라고 불립니다. 신비의 모자. 일본 포켓몬 RPG에는 ふしぎなアメ, 즉 후시기나 아메라는 아이템이 등장합니다. 신비의 캔디. 이 아이템은 포켓몬의 레벨을 하나씩 상승시킵니다. 영국 게임에서는 레어 캔디(Rare Candy)라고 불립니다.
  5. ^ a b 오리지널 베이스 세트부터 네오 데스티니 세트까지 부스터 팩에는 11장의 카드가 들어 있었습니다. 그 후 3세대 'EX' 세트 전체에 부스터 팩에는 9장의 카드가 들어 있었습니다. 4세대 다이아몬드와 펄 세트 이후부터 팩에는 10장의 카드가 들어 있었습니다. 7세대 해와 달 이후, 그 팩에는 다시 11장의 카드가 들어 있었습니다.
  6. ^ 확정 번호를 설정할 수 없습니다. 소방방재청은 12월 17일 17시 현재, 총 685명의 사람들이 포켓몬 에피소드와 직접적인 관련이 있는 병원으로 이송되었다고 발표했습니다. 이 중 208명이 실제 입원 치료를 받았습니다.[217] 그러나 다른 수치는 다른 출처에 따라 언급되었습니다.[218][219] Hatakeyama & Kubo (2000)에 따르면, "약 750명의 어린이"가 병원으로 이송되었고, 그 중 135명이 입원했습니다.[220] 이 사건으로 인해 일본 전역에서 다양한 측량 방법이 사용되었으며 이러한 방법이 항상 정확하지는 않았다고 보고되었습니다.[221]
  7. ^ 하지만 당시세일러는 컬트 추종자를 얻었습니다.[257] 1996년 봄 낮은 시청률로 인해 신디케이션에서 철수한 후,[258] 1997년 6월부터 1998년 3월까지 USA 네트워크에서 다시 방송되었습니다.[259] 이 애니메이션은 1998년 6월 1일부터 2002년 7월 5일까지 카툰 네트워크투나미 블록에서 성공적으로 실행되었습니다.[257][259]
  8. ^ "코어 시리즈"는 각 세대를 형성한 주요 시리즈 게임으로 구성되며, 사이드 시리즈 게임과 달리 프랜차이즈의 중심 작품입니다.
  9. ^ 앤 앨리슨은 2006년 저서 밀레니얼 몬스터에서 카드 소송에 대해 언급하며 괄호 안에 "결국 법정 밖으로 해결되었다"고 썼습니다.[496] 그러나 그녀는 이에 대한 정보를 인용하지 않습니다. 전체 문장에는 뉴욕 타임즈 기사에 대한 인라인 인용문이 포함되어 있지만, 이 기사에는 사건이 해결되었다는 내용이 명시되어 있지 않습니다.

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