직원 경험 설계

Employee experience design

직원 경험 설계(EED 또는 EXD)는 직원 경험의 질에 초점을 맞추어 의도적으로 HR 제품, 서비스, 이벤트 및 조직 환경을 설계하고 조직에 관련 솔루션을 제공하기 위한 경험 설계의 응용 프로그램입니다.EED는 직원의 경험적 [1]요구를 이해하고 충족시키는 것을 강조하는 직원 경험 관리의 핵심 구성 요소 중 하나입니다.

개요

EED는 "HR 제품 또는 서비스의 능동적 또는 수동적 사용에 대한 의도적인 설계"[2] 및 종업원의 일반적인 경험에 의해 종업원의 감정적 반응과 그에 따라 종업원의 특정 행동 [3]및 충성도에 영향을 미치는 것으로 설명할 수 있습니다.

기본적인 가정은 최상의 (고객/직원) 관계는 본질적으로 감정적이며, 기업이 특정 요구(예를 들어 보상)를 충족할 뿐만 아니라 상호작용을 즐겁게 [3][4]하는 데 성공했을 때 달성된다는 것입니다.

목표는 직원 참여 및 직원 권한 [5]강화를 통해 고객 만족도를 높이는 것입니다.Krippendorf에 이어 EED는 의미 있고 의미 있는 [6]참여 기회를 창출하고 자율성, 능력, 관련성 [7]등 직원의 열망적이고 근본적인 심리적 요구에 대처하는 데 초점을 맞추고 있습니다.그러나 Abhari는 직원들의 경험적 요구(인지적, 감정적, 사회적, 행동적, 감각적)에 초점을 맞출 것을 권고했다.

방법들

디자인 전략과 관련하여, EED는 디자인 사고, 공동 창조 및 공감 디자인[2], 새로운 디지털 도구 및 기술 [8]등 경험 디자인의 방법과 원칙을 적용하는 직장 개선에 대한 참여형 시스템 접근법입니다.또, 종업원 경험의[9] 여정 맵핑이나 터치 포인트 분석 등, 고객 경험관리와 서비스 설계에 일반적인 툴과 테크닉도 사용합니다.

주된 설계 대상은 종업원의 경험입니다.이것에 성공하면, 종업원은 시간이 지남에 따라 독특하고, 기억에 남으며, 지속 가능한 것을 발견해, 반복해, 구축해 나가고 싶다고 생각하고,[4] 입소문을 타고 적극적으로 홍보합니다.그것은 매력적이고, 설득력 있고, 일관된 [3]문맥을 통해 감정적인 유대감을 형성함으로써 충성심을 부추긴다는 의심을 받고 있다.직원 경험 설계 컨텍스트의 범주는 제품, 프로세스, 아티팩트, 콘텐츠, 공간 및 [2]상호작용입니다.

직원 경험 설계는 긍정적인 고객 경험을 창출하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 고객을 상대하지 않는 역할에도 도움이 됩니다.

사무실 환경, 보상 및 혜택, 유연한 근무 및 캐주얼 복장 정책 등 많은 요소가 성공적인 직원 경험을 구성할 수 있습니다.

관계자

EED의 설계, 배포, 제공에 있어서, 계층과 부문을 불문하고 운용되는 인적 자원 관리는, 중심적인 역할을 완수합니다.공동창조는 중요한 설계 원칙이기 때문에 리더십, 인사 전문가 및 [2]직원의 공동 업무이자 공동 책임입니다.서비스 수익 체인의 논리에 따라 수익 [10]증대를 통해 서비스 품질과 조직 자체를 개선한 수혜자로서 수혜자 또한 고객이다.

레퍼런스

  1. ^ "Abhari, K., Saad, N. M., & Haron, M. S. (2008). Enhancing Service Experience through Understanding: Employee Experience Management. International Seminar on Optimizing Business Research and Information Technology".
  2. ^ a b c d Menzel-Black, C. & Völkl, C. (2014). "Nach Bedarf designt". Personalmagazin. doi:10.13140/2.1.3054.4001.
  3. ^ a b c Pullman, M. E. & Gross, M. A. (2014). "Ability of Experience Design Elements to Elicit Emotions and Loyalty Behaviors". Decision Sciences. 35 (3): 551–578. doi:10.1111/j.0011-7315.2004.02611.x.
  4. ^ a b Pine, J. & Gilmore, J. (1998). The Experience Economy. Boston: Harvard Business School Press.
  5. ^ a b Ramaswamy, V. (2009). "Leading the transformation to co‐creation of value". Strategy & Leadership. 37 (2): 32–37. doi:10.1108/10878570910941208.
  6. ^ Krippendorff, K. (1989). "On the essential contexts of artifacts or on the proposition that" design is making sense (of things)". Design Issues. 5 (2): 9–39. doi:10.2307/1511512. JSTOR 1511512.
  7. ^ Sheldon, K. M.; Elliot, A. J.; Kim, Y. & Kasser, T. (2001). "What is satisfying about satisfying events? Testing 10 candidate psychological needs". Journal of Personality and Social Psychology. 80 (2): 325–39. CiteSeerX 10.1.1.455.2278. doi:10.1037/0022-3514.80.2.325. PMID 11220449.
  8. ^ "Abhari, K. (2019). Why meaning is the key to employee experience - and customer satisfaction".
  9. ^ Oracle Human Capital Management (2014). "An Employee Centric Approach To HR – Employee Experience Journey Mapping (EXJM)" (PDF).
  10. ^ Heskett, J. L. & Schlesinger, L. A. (1994). "Putting the service-profit chain to work" (PDF). Harvard Business Review. 72 (2): 164–174. Archived from the original (PDF) on 2015-01-22. Retrieved 2014-11-03.