디자인씽킹

Design thinking

디자인 사고는 디자인 과정에서 디자이너들이 사용하는 인지적, 전략적, 실용적 절차의 집합을 의미하며, 디자인 [1][2][3]문제에 관여할 때 사람들이 어떻게 추론하는지에 대해 발전된 지식의 본체를 말합니다.

디자인 사고는 또한 비즈니스 및 사회적 [4][5]맥락 안에서 제품과 서비스의 혁신을 위한 처방과도 관련이 있습니다.

배경

디자인 사고는 디자인 인지와 디자인 방법에 대한 연구에 뿌리를 두고 1950년대와 60년대로 확장된 역사를 가지고 있습니다.이것은 또한 "디자이너적인 방법으로 알고, 생각하고,[6] 행동하는 것" 그리고 "디자이너적인 생각"[7]이라고도 불립니다.디자인 사고의 많은 핵심 개념과 측면은 실험실과 자연적 맥락 [8][9]모두에서 디자인 인지와 디자인 활동에 대한 다양한 디자인 영역에 걸친 연구를 통해 확인되었습니다.

디자인 사고(design thinking)라는 용어는 특정한 인지 스타일(디자이너처럼 생각하는 것), 일반적인 디자인 이론(디자이너가 어떻게 일하는지 이해하는 방법), 그리고 일련의 교육학적 자원(조직이나 경험이 부족한 디자이너가 복잡한 문제에 디자이너적인 [10][11]방식으로 접근하는 것을 배울 수 있는)을 지칭하는 데 사용되었습니다.서로 다른 사용법으로 인해 [12]용어 사용에 약간의 혼란이 발생했습니다.

설계하는 과정으로서

반복적이고 비선형적인 프로세스인 디자인 사고는 상황 분석, 사용자 테스트, 문제 발견 및 프레임 구성, 아이디어 및 솔루션 생성, 창의적인 사고, 스케치 및 드로잉, 프로토타이핑평가같은 활동을 포함합니다.

디자인 사고의 핵심적인 특징은 다음과 같습니다.

  • 다양한 유형의 설계 문제, 특히 잘못된 정의 및 '잘못된' 문제를 처리합니다.
  • 솔루션 중심의 전략을 채택합니다.
  • 유괴적이고 생산적인 추론을 사용합니다.
  • 비언어적, 그래픽/그래픽 모델링 매체(예: 스케치 및 프로토타이핑)[13]를 사용합니다.

사악한 문제들

디자인은 잘 정의된 문제부터 정의되지 않은 문제, 그리고 악의적으로 어려운 [14]: 39 문제에 이르기까지 다양한 유형의 문제로 분류될 수 있는 디자인 문제를 다룹니다.2010년대에는 초악의 세계적 문제라는 카테고리[15]등장했습니다.사악한 문제에는 명확한 공식이 없고, 참/거짓 해결책이 없으며,[15][16] 상황에 대한 다양한 관점 사이에 큰 차이가 있는 등의 특징이 있습니다.Horst Rittel은 이 용어를 설계 및 계획의 맥락에서 소개했으며, Melvin Weber와 함께 이 문제 유형을 문제가 명확하고 규칙 또는 [17]기술 지식을 적용하여 해결할 수 있는 잘 정의되거나 "길들여진" 경우와 대조했습니다.Rittel은 1950년대와 1960년대의 형식적 합리주의적인 디자인 방법의 "제1세대"와 1970년대와 그 이후의 디자인 방법의 참여적이고 비공식적인 논쟁적인 "제2세대"가 필요한 것을 대조했습니다.[15][16]

문제 프레이밍

설계자는 주어진 문제를 그대로 받아들이기보다는 주어진 문제와 그 맥락을 탐색하고 주어진 문제를 다시 해석하거나 재구성하여 [18][19]해결책으로 가는 경로를 제시하는 문제의 특정 프레임에 도달할 수 있습니다.

솔루션 중심 사고

3차원 문제 해결에 대한 경험적 연구에서 Bryan Lawson은 건축가들이 [20]과학자들의 문제 중심 전략과 구별되는 해결 중심 인지 전략을 사용한다는 것을 발견했습니다.나이젤 크로스는 "디자이너들은 문제에 대한 이해를 [21]높이기 위한 수단으로 해결 추측을 사용하는 경향이 있습니다."라고 제안합니다.

유괴추론

새로운 설계안을 작성할 때, 설계자는 사용 가능한 문제 정보, 경험, 유추하지 않는 사고 방식의 사용 등으로부터 가능한 해결책을 추론해야 합니다.이것은 혁신적인 [22][23][24]납치라고 불리는 피어스납치 추론의 한 형태로 해석되어 왔습니다.

문제와 해결책의 공존

설계 과정에서 설계자의 주의는 일반적으로 문제 상황에 대한 이해와 문제와 [25][26]해결책의 공동 진화 과정에서 해결책에 대한 아이디어 사이에서 발생합니다.새로운 솔루션 아이디어는 문제가 있는 상황을 더 깊이 이해하거나 대안적으로 이해할 수 있으며, 이는 다시 더 많은 솔루션 아이디어를 유발합니다.

표현 및 모델링

기존에는 설계자가 추상적인 요구사항을 구체적인 [27]객체로 변환하기 위해 대부분 시각적 또는 객체 언어로 의사소통합니다.이러한 '언어'는 전통적인 스케치와 도면을 포함하지만 컴퓨터 모델과 물리적 프로토타입까지 확장됩니다.표현과 모델의 사용은 잠정적인 해결책 개념의 생성과 탐구, 개발 중인 개념에 대해 알아야 할 것의 식별, 표현 [28][29]내의 새로운 특징과 속성의 인식과 같은 디자인 사고의 특징과 밀접하게 관련되어 있습니다.

혁신을 위한 프로세스로서

비즈니스와 사회 혁신을 위한 디자인 사고를 '사람에게 배우고 패턴을 찾아 디자인 원리를 찾고 유형을 만들고 끊임없이 반복하는' 과정으로 제시하는 디자인 사고 예시 영상

Plattner, Meinel 및 Leifer는 디자인 혁신 프로세스에 대한 5단계 설명을 다음과 같이 제공합니다. ()문제의 정의, 필요성 찾기 벤치마킹, 아이디어 도출, 구축 [30]테스트.Plattner, Meinel, and Leifer는 "단계는 충분히 간단하지만, 적절한 변곡점과 적절한 다음 단계를 선택하는 데 필요한 적응형 전문 지식은 연습이 필요하고 배울 수 있는 고차원적인 지적 활동입니다."라고 말합니다.

그 과정은 또한 일련의 질서 있는 단계들, 즉 영감, 생각, [31]실행이 아닌 중첩된 공간들의 체계로 생각될 수도 있습니다.팀이 아이디어를 다듬고 새로운 [32]방향을 모색할 때 프로젝트는 영감, 아이디어 및 구현을 통해 한 번 이상 반복될 수 있습니다.

영감

일반적으로 디자인 혁신 과정은 사물과 사람이 실제 세계에서 어떻게 작동하는지 관찰하고 문제나 기회를 발견하는 영감 단계에서 시작됩니다.이러한 문제 공식은 프로젝트 팀이 시작할 프레임워크를 제공하는 제약 조건, 진행률을 측정할 수 있는 벤치마크가격대, 가용 기술 및 시장 [32]부문과 같은 실현해야 할 목표 세트를 포함하는 간략한 문서로 문서화할 수 있습니다.

공감

Tom과 David Kelly는 그들의 책 Creative Confidence에서 혁신적인 [33][34]디자인의 기초로서 고객, 사용자 및 고객과의 공감의 중요성에 주목합니다.디자이너들은 자신의 욕구와 필요, 자신의 삶을 더 쉽고 즐겁게 해줄 수 있는 것, 그리고 기술이 자신에게 어떻게 유용할 수 있는지를 이해하기 위한 목표로 사용자 연구에 접근합니다.감정이입 디자인은 사람들의 심리적, 정서적 요구인 일을 하는 방식, 세상에 대해 생각하고 느끼는 이유와 느낌, 그리고 그들에게 의미 있는 것을 이해하는 것을 포함하기 위해 물리적 인간공학을 뛰어 넘습니다.

착상: 발산적이고 수렴적인 사고

관념은 관념의 생성입니다.그 과정은 디자인 사고 과정의 전형적인, 발산적 사고와 수렴적 사고의 교대로 특징지어집니다.

다양한 사고를 달성하기 위해서는 다양한 그룹의 사람들이 그 과정에 참여하는 것이 중요할 수 있습니다.디자인 팀은 일반적으로 "상자 밖에서 생각하는" 구조화된 브레인스토밍 과정으로 시작합니다.반면, 수렴적 사고는 최적의 선택을 위해 다양한 제안을 확대하고 집중하는 것을 목표로 하며, 이는 최종 목표를 달성하기 위해 디자인 사고 과정을 지속할 수 있게 합니다.

많은 아이디어를 수집하고 분류한 후, 팀은 아이디어를 해결책이나 변화의 기회로 이끌 수 있는 통찰력으로 변환해야 하는 패턴 찾기와 종합 과정을 거칩니다.이는 새로운 제품에 대한 비전이거나 새로운 [32]경험을 창출하는 다양한 방법 중에서 선택할 수 있습니다.

구현 및 프로토타이핑

디자인 사고 혁신 과정의 세 번째 공간은 아이디어를 구상하는 과정에서 생성된 최고의 아이디어가 [32]구체적인 것으로 바뀌는 실행입니다.

구현 프로세스의 핵심은 프로토타이핑입니다. 즉, 아이디어를 실제 제품과 서비스로 전환하여 테스트, 평가, 반복 및 정제하는 것입니다.프로토타입, 심지어 대략적인 모형은 피드백을 수집하고 아이디어를 개선하는 데 도움이 됩니다.프로토타입은 제안된 솔루션의 장단점을 신속하게 파악할 수 있으며 새로운 아이디어를 유도할 수 있기 때문에 혁신 프로세스를 가속화할 수 있습니다.

적용들

2000년대와 2010년대에는 다양한 응용 분야에 걸쳐 디자인 사고를 적용하는 것에 대한 관심이 크게 증가했습니다. 예를 들어, 비즈니스 내에서[35] 경쟁 우위를 확보하거나 [36]교육을 개선하기 위한 촉매제로서,그러나 혁신의 만병통치약으로서 디자인 사고에 대한 의구심은 일부 비평가들에 의해 표출되고 있습니다(「비평[37] 참조).

사업중

역사적으로 디자이너들은 신제품 개발 과정의 후반부에만 관여하여 제품의 심미성과 기능성에 관심을 집중하는 경향이 있었습니다.많은 기업과 다른 조직들은 이제 조직의 정책과 관행 전반에 걸쳐 디자인을 생산적 자산으로 내장하는 것의 유용성을 깨닫고 있으며, 디자인 사고는 다양한 유형의 비즈니스 및 사회 조직이 보다 건설적이고 [38][5]혁신적이 될 수 있도록 지원하기 위해 사용되어 왔습니다.설계자는 제품 및 서비스 개발[39] 프로세스의 초기 단계부터 참여하거나 다른 사람들이 디자인 방법을 사용하고 조직 [40]내에서 혁신적인 사고 능력을 구축하도록 훈련함으로써 자신의 방법을 비즈니스에 도입합니다.

교육계에서

모든 형태의 전문적인 디자인 교육은 암묵적으로나마 학생들에게 디자인 사고를 발달시키는 것이라고 가정할 수 있지만, 디자인 사고는 이제 모든 교육 분야에 걸쳐 전문적인 교육뿐만 아니라 일반적으로 명시적으로 가르쳐지고 있습니다.디자인은 1970년대에 영국의 중등학교 교육과정에 도입되었고, 점차 전통적인 예술 및 공예 과목을 대체 및/또는 발전시키고, 기술 연구와 점점 더 연계되고 있습니다.이 발전은 교육과 [41][27][42]디자인 모두에서 관련 연구를 촉발시켰습니다.

디자인 사고는 K-12 교육 분야에서 창의적 사고, 팀워크, 학습에 [36][43]대한 학생의 책임감을 증진시키고 학습을 향상시키기 위해 사용됩니다.교육 [44][45][46]전반에 걸쳐 교수 학습에 대한 디자인 기반 접근법이 보다 광범위하게 개발되었습니다.

디자인 사고의 새로운 과정들은 특히 비즈니스 및 혁신 학문들과 연계될 때 대학 수준에서 도입되었습니다.이 유형의 주목할 만한 초기 과정은 2003년에 D. school로 알려진 Stanford 대학인 Hasso Plattner Institute of Design에서 소개되었습니다.디자인 사고는 이제 전 [47]세계의 국제 바칼로레아 학교와 메이커 교육 기관에서 [48][49]볼 수 있습니다.

컴퓨터과학에서

디자인 사고는 40년 [50]이상 동안 사용자 중심 디자인과 인간과 컴퓨터 인터페이스를 설계하는 주요 방법인 인간 중심 디자인의 중심이었습니다.디자인 사고는 또한 소프트웨어 개발에 대한 최근의 개념들의 중심이기도 합니다.[51]

비평

특히 비즈니스/혁신 분야에서 디자인 사고의 다양하고 대중화된 응용 분야 중 일부는 디자인 기술과 [37]능력에 대한 매우 제한적인 해석을 장려한다는 비판을 받고 있습니다.루시 킴벨(Lucy Kimbell)은 디자인 [10]사고의 "저이론화된" 개념을 통해 디자인 사고의 비즈니스 응용 프로그램을 "경영자 관행의 탈정치화"라고 비난했습니다.리 빈셀은 "모든 고등 교육을 위한 개혁으로서" 디자인 컨설팅의 인기 공급자들이 그들이 빌리고자 하는 분야의 아이디어를 오용하고, 학문에 특화된 전문성을 평가절하함으로써 학생들에게 실제 [52]능력이 없는 "창의적인 자신감"을 준다고 제안했습니다.나타샤 이스칸데르는 디자이너가 봉사하는 공동체를 희생시키면서 "디자이너의 특권적인 역할"을 재확인한 디자인 사고의 특정 개념을 비판했고,그리고 디자인 사고의 일부 공식에 사용된 "정체성"의 개념은 정체성과 권력이 공감적 정체성을 형성하는 방식에 대한 비판적 성찰을 무시한다고 주장했습니다.그녀는 단순화된 버전의 디자인 사고를 장려하는 것은 "기후 변화와 같은 불확실성이 높은 과제들을 해결하는 것을 어렵게 만듭니다. 우리가 항상 하던 방식으로 일을 하는 것이 재앙에 [53]대한 확실한 방법입니다."라고 주장했습니다.

역사

막스 베르트하이머의 "생산적 사고"(1945)와 같은 1940년대의 창의성에 대한 심리학적 연구, 1950년대의 새로운 창의성 기법, 1960년대의 디자인 방법을 바탕으로 창의적으로 문제를 해결하기 위한 특별한 접근법으로서 디자인 사고의 아이디어를 도출했습니다.디자인 사고에 관해 쓴 최초의 작가들 중에는 John E가 있었습니다. 1959년 《크리에이티브 엔지니어링》의 아놀드와 1963년부터 1964년까지 [54][55]《디자이너를 위한 체계적 방법》의 L. 브루스 아처.

Arnold는 그의 책 "창의적 공학"(1959)에서 창의적 [54]사고의 네 가지 영역을 구분합니다: (1) 새로운 기능성, 즉 새로운 필요를 충족시키는 해결책 또는 완전히 새로운 방식으로 오래된 필요를 충족시키는 해결책, (2) 해결책의 더 높은 성능 수준, (3) 생산 비용 절감 또는 (4) [56]가용성 증가.Arnold는 균형 잡힌 접근법을 추천했습니다. 제품 개발자들은 디자인 사고의 네 가지 영역에서 모두 기회를 찾아야 합니다. "어떤 제품이나 제품군의 개발 역사를 살펴보고 변화를 네 가지 영역 중 하나로 분류하는 것이 오히려 흥미롭습니다.귀사의 그룹 역시 틀에 박힌 것일 수 있으며, 한 분야에서 무심코 모든 디자인을 생각하고 있으며 다른 [54]분야에서는 좋은 베팅을 하지 못하고 있습니다."

비록 L. Bruce Archer의 "디자이너들을 위한 체계적인 방법"(1963–[55]64)은 주로 디자인의 체계적인 과정에 관한 것이었지만, 그것은 또한 전통적인 디자인의 범위를 넓힐 필요성을 표명했습니다: "인간공학, 사이버네틱스, 마케팅과 경영학의 지식을 디자인 사고에 통합하기 위한 방법들은 발견되어야만 했습니다."Archer는 또한 경영진과의 디자인 사고의 관계를 발전시켰습니다. "디자인 의사 결정과 경영진 의사 결정 기술이 공통점이 너무 많아서 한쪽이 다른 [57]쪽의 확장에 지나지 않을 때가 빠르게 다가오고 있습니다."

아놀드는 스탠포드 대학에서 디자인 사고의 긴 역사를 시작했고, "창의적인 [61]행동의 방법으로서 디자인 사고"를 가르친 Robert[58] McKim과 Rolfe [59][60]Faste와 같은 많은 다른 사람들을 통해 확장되었고, 2000년대에 [62]창의적인 공학에서 혁신 관리로의 전환을 계속했습니다.디자인 [63]사고는 1991년 디자인 컨설턴트 IDEO를 설립한 Faste의 스탠포드 동료 David M. Kelly에 의해 비즈니스 목적으로 채택되었습니다.

건축학에서 주로 디자인을 다루는 Bryan Lawson의 1980년 저서인 How Designers Think는 디자인 [64]사고의 개념을 일반화하는 과정을 시작했습니다.1982년 나이젤 크로스의 "디자이너적인 앎의 방법"이라는 기사는 디자인 사고의 본질적인 자질과 능력 중 일부를 확립했고, 이는 일반 교육과 더 많은 [27]청중들에게 적합하도록 만들었습니다.Peter G. Rowe1987년 책, 건축가들과 도시계획가들이 사용하는 방법과 접근방법들을 기술한 디자인 씽킹은 디자인 연구 [14]문헌에서 그 용어의 중요한 초기 사용이었습니다.디자인 사고에 대한 국제적인 일련의 연구 심포지엄은 1991년 [65][66]델프트 공과대학에서 시작되었습니다.Richard Buchanan의 1992년 기사 "디자인 사고의 위키드 문제"는 디자인을 [67]통해 다루기 힘든 인간의 관심사를 다루는 것으로 디자인 사고의 더 넓은 관점을 표현했고, Rittel과 Webber가 1970년대 [17][15][16]초에 개발한 아이디어를 반복했습니다.

타임라인

1960년 이전의 디자인 사고의 기원은 1940년대의 창의성에 대한 심리학적 연구의 발전과 1950년대의 창의성 기술의 발전에 있습니다.
1960년대 창의성의 방법에 관한 최초의 주목할 만한 책은 윌리엄 J. J. 고든 (1961)[68]알렉스 패크니 오스본 (1963)[69]의해 출판되었습니다.

1962년 영국 런던에서 열린 공학, 산업 디자인, 건축 및 커뮤니케이션의 체계적이고 직관적인 방법에 관한 컨퍼런스는 설계 프로세스를 연구하고 새로운 설계 [70]방법을 개발하는 데 관심이 있음을 분석합니다.

Morris Asimow (1962)[71] (공학), L. Bruce Archer (1963–64) (산업 디자인),[55] Christopher Alexander (1964) (건축),[72] 그리고 John Chris Jones (1970) (제품 및 시스템 디자인)[73]의해 다양한 분야의 디자인 방법과 이론에 대한 책이 출판되었습니다.

1970년대 돈 코베르그와 짐 바그널은 그들의 책 유니버설 [74]트래블러에서 '일상생활'의 문제들을 다루기 위한 '소프트 시스템' 디자인 과정을 개척합니다.

Horst RittelMelvin Webber는 "Dilemmas in a General Theory of Planning"을 출판했습니다. 많은 디자인과 계획 문제들이 과학의 [17]"길들이기", 단 하나의 훈육인 "길들이기"와는 대조적으로 사악한 문제들이라는 것을 보여줍니다.

L. 브루스 아처(Bruce Archer)는 "과학적이고 학술적인 사고 방식과 의사소통 방식이 다르며, 고유한 종류의 [75]문제에 적용될 때 과학적이고 학술적인 조사 방법만큼 강력한 디자이너적인 사고와 의사소통 방식이 존재합니다."라고 주장하며, 디자이너적인 사고와 의사소통 방식이 존재합니다.

1980년대 1980년대는 인간 중심의 디자인의 부상과 디자인 중심의 경영의 부상을 가져왔습니다.

도날드 은 "[디자인과 다른] 실천가들이 불확실성, 불안정성, 고유성, 가치 [18]충돌의 상황에 가져오는 예술적이고 직관적인 과정에 함축된 실천의 인식론"을 확립하는 것을 목표로 하는 The Reflective Practiator를 출판합니다.

1990년대 1991년 [65]네덜란드 델프트 대학에서 디자인 사고 연구에 관한 첫 번째 심포지엄이 열렸습니다.

IDEO 디자인 컨설팅은 산업디자인 3사가 결합해 구성됩니다.그들은 디자인 방법과 디자인 사고를 바탕으로 자신들의 디자인 과정을 선보인 최초의 디자인 회사들 중 하나입니다.

2000년대 21세기의 시작은 이 용어가 비즈니스 언론에서 대중화됨에 따라 디자인 사고에 대한 관심이 크게 증가했습니다.Richard Florida(2002),[76] Daniel Pink(2006)[77] 이 비즈니스 부문을 위해 혁신이 번창할 수 있는 디자인 중심의 작업장을 만드는 방법에 대한 책을 썼습니다.로저 마틴(2007),[78] 팀 브라운(2009),[38] 토마스 록우드(2010),[79] 비제이 쿠마르(2012).[80]

또한 설계 접근 방식이 서비스 설계에 대처할 수 있도록 확장되고 적응되어 서비스 설계 [81]운동의 시작을 알립니다.

스탠포드 대학교의 d.school은 기술적,[30] 사회적 혁신에 대한 일반화된 접근법으로서 디자인 사고를 가르치기 시작했습니다.

2010년대 스탠포드 대학의 d.스쿨의 제나 레오나르도, 케이티 키르쉬, 레이첼 H. 정, 그리고 나탈리아 타쿠르는 [83]미국 전역의 어린 소녀들에게 디자인 사고를 가르치기 위해 '차이를[82] 위해 운전하는 소녀들'을 발견했습니다.

디자인 사고의 비즈니스 중심 버전의 역할과 중요성, 그리고 더 광범위한 [37][52][53]관련성에 대한 과장된 주장에 대한 비판이 있습니다.하지만, 진 리트카하버드 비즈니스 리뷰에서 비즈니스 [84]분야에서 "디자인 사고가 효과가 있다"고 주장합니다.

참고 항목

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  • 마틴, 로저 L.비즈니스 설계: 디자인 사고가 차세대 경쟁 우위인 이유.캠브리지, MA: Harvard Business Press, 2009
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  • 넬슨, 조지.보는 법: 우리가 만든 환경을 읽을있는 안내서샌프란시스코, 캘리포니아: Design Within Reach, 2006
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