인터넷 문화

Internet culture

인터넷 문화 또는 사이버 문화는 컴퓨터 네트워크의 많은 현상과 통신, 엔터테인먼트, 비즈니스, 그리고 오락에 사용되는 것에 기반을 둔 문화이다.인터넷 문화의 일부 특징에는 온라인 커뮤니티, 게임, 소셜 미디어포함됩니다.인터넷의 대규모 채택과 광범위한 사용으로 인해 인터넷 문화가 사회와 비디지털 문화에 미치는 영향은 광범위했다.인터넷과 그 문화의 포괄적 특성으로 인해 소셜 미디어, 게임 및 특정 커뮤니티와 같은 인터넷 문화의 다양한 요소들에 대한 연구가 이루어졌으며,[1] 인터넷에서의 정체성과 사생활에 대한 의문도 제기되었다.

인터넷의 문화적 역사는 급격한 변화의 이야기다.인터넷은 컴퓨팅과 데이터 통신빠르고 지속적인 기술 발전과 함께 발전했으며 인프라 비용이 몇 배나 감소함에 따라 광범위한 액세스도 함께 발전했습니다.기술이 발전함에 따라 인터넷 문화는 이에 대응하여 변화하였고, 특히 스마트폰의 도입으로 인터넷 접속이 증가하였다.

처음에는 디지털 문화가 앵글로스피어 쪽으로 기울었다.영어에 주로 적응된 텍스트 코딩 시스템에 대한 컴퓨터 기술의 초기 의존의 자연스러운 결과로서, 영어권 사회는 그 뒤를 이어 라틴어 스크립트에 기반한 언어를 가진 다른 사회들도 디지털 문화에 대한 특권을 누렸습니다.하지만 다른 언어들이 점차 두드러지고 있다.구체적으로는, 인터넷상의 영어 컨텐츠의 비율은 1990년대 약 80%에서 [2][3]2018년에는 약 52.9%로 저하하고 있다.

심리적인 관점에서 보면, 전자와 디지털 문화는 매우 흥미롭다.인터넷 문화에 편승한 전통적인 물리적, 사회적 세계를 지나치게 방치한 것이 인터넷 중독 장애라는 진단 아래 의학적 질환으로 성문화됐다.

개요

인터넷은 습격할 준비가 되어 있는 거대한 냉장고의 하나이다; 어떤 이상한 이유로, 사람들은 그곳에 올라가서 물건을 그냥 준다.
- 메가진스, Macworld(1995년)[4]

사이버 문화의 경계는 정의하기 어렵기 때문에, 용어가 유연하게 사용되고 있어 특정 환경에의 적용에 대해서는 논란이 될 수 있다.이는 일반적으로 적어도 가상 커뮤니티의 문화를 언급하지만 사이버네틱스 등 "사이버 토픽스"와 관련된 광범위한 문화적 문제, 그리고 인체와 인간 사회 자체의 인식되거나 예측된 사이보그화에 관한 문제로 확장된다.또한 사이보그 이론과 사이버 펑크와 같은 지적 및 문화적 움직임도 수용할 수 있습니다.이 용어는 종종 미래에 대한 암묵적인 기대를 포함한다.

옥스퍼드 영어사전은 1963년 앨리스 메리 힐튼이 "사이버 문화 시대에는 모든 쟁기가 저절로 당겨지고 닭튀김이 바로 우리 [5]접시에 날아든다"고 쓴 "사이버 문화"라는 용어의 가장 초기 사용을 열거했다.이 예와 1995년까지의 다른 모든 예들은 사이버 문화의 정의를 "자동화와 컴퓨터화가 [5]가져온 사회적 조건"으로 뒷받침하기 위해 사용된다.미국 헤리티지 사전은 "커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 일, 비즈니스 [6]등 컴퓨터 네트워크의 사용에서 발생하는 문화"로 정의함으로써 "사이버 문화"를 사용하는 의미를 넓힌다.하지만, OEDAmerican Heritage Dictionary는 둘 다 사이버 문화를 컴퓨터 네트워크 사용자 내부와 사용자 사이의 문화로 묘사하지 못하고 있다.이 사이버 문화는 순전히 온라인 문화일 수도 있고 가상 세계와 물리적 세계 모두에 걸쳐 있을 수도 있습니다.즉, 사이버 문화는 온라인 커뮤니티에 고유한 문화이다. 컴퓨터 사용에서 비롯되는 문화뿐만 아니라 컴퓨터에 의해 직접적으로 매개되는 문화이다.사이버 문화를 상상하는 또 다른 방법은 같은 생각을 가지고 있지만 잠재적으로 지리적으로 이질적인(또는 신체적으로 장애가 있어 이동성이 떨어지는)[original research?] 사람들의 전자적 연결입니다.

사이버문화는 1960년대와 1990년대 사이에 진보된 정보과학 정보기술, 그 출현, 발전, 사회적 문화적 저명성과 밀접하게 연관된 광범위한 사회 문화 운동이다.사이버 문화는 초기 인터넷 사용자들에 의해 영향을 받았고, 종종 원래 프로젝트의 설계자를 포함했다.이러한 개인들은 종종 해커 윤리에 따라 행동한다.초기 사이버 문화가 작은 문화적 표본과 그 이상을 기반으로 한 반면, 현대 사이버 문화는 훨씬 더 다양한 사용자 그룹과 그들이 지지하는 이상입니다.

사이버 문화의 수많은 특정한 개념은 레프 마노비치,[7][8] 아르투로 에스코바르, 프레드 [9]포레스트와 같은 작가들에 의해 형성되었다.그러나 이러한 개념의 대부분은 특정 측면에만 초점을 맞추고 있으며, 이러한 측면을 자세히 다루지는 않습니다.어떤 저자들이 좀 더 종합적인 이해의 정보 기술의 문화적 흐름과"'생명 존중 문화'에+기술의 연구에 특별한 방식의 복잡한"로 인공 두뇌화 사회(더 자세하게 연구 사이버 문화)으로 그리고 동 시대의 초기 인공 두뇌화 사회(JakubMacek)[10]사이 인공 두뇌화 사회 사이에서 유명을 달성하려고 하고 있다. (다Vid Lister 등)[11]

역사적 진화

디지털 문화의 문화적 선조는 아마추어 라디오(일반적으로 햄 라디오로 알려져 있음)로, 이 시점에서는 전자적이지만 아직 디지털은 아니다.장거리 연결을 통해 Ham 운영자들은 강력한 기술민주적 기반을 갖춘 독특한 문화 공동체를 형성할 수 있었습니다. 관련 무선 장비가 까다롭고 고장 나기 쉽기 때문입니다.후에 실리콘 밸리가 된 지역은 현대 인터넷 기술의 많은 원천이 된 초기 무선 [12]공학 중심지였다.초기 햄 라디오 커뮤니티의 변절 정신은 강인함과 복원력에 대한 본래의 명령과 함께, 후에 미국의 거친 서부 정신의 강한 저류와 함께 인터넷의 원래 성장 시대를 특징짓는 규제와 정치적 통제의 문화적 가치와 거의 완전한 거부감을 주입했다. 프런티어

1970년대 초 ARPANET의 일부로서 디지털 네트워크는 작고, 제도적이고, 난해하며, 느렸다. 이로 인해 대부분의 사용은 대인 메시지와 소스 코드와 같은 텍스트 정보의 교환에 국한되었다.이들 네트워크에 대한 접근은 소수의 명문 대학에 기반을 둔 기술 엘리트에게만 제한되었습니다. 원래 미국 네트워크는 유타에 있는 컴퓨터 한 대와 캘리포니아에 있는 컴퓨터 세 대를 연결했습니다.

이러한 디지털 네트워크상의 텍스트는 보통 ASCII 문자 집합으로 인코딩되어 있습니다.이것은 확립된 영어 타이포그래피에서도 최소화되어 라틴어 스크립트를 공유하는 다른 유럽 언어에는 거의 적합하지 않습니다(단, 악센트가 있는 문자를 지원하기 위한 추가 요건이 있습니다).또, 라틴어 스크립트를 베이스로 하지 않는 언어에는 전혀 적합하지 않습니다.중국어, 아랍어 또는 힌디어로 표시됩니다.

대화형 사용은 고부가가치 활동을 제외하고 권장되지 않았다.따라서 많은 메시지 시스템에 스토어 앤 포워드 아키텍처가 채택되어 현대의 인스턴트 메시징보다는 우체국과 같은 기능을 하고 있었습니다.그러나 우편의 기준에 따르면 시스템은 놀라울 정도로 빠르고 저렴했습니다.가장 무거운 사용자 중에는 기술 발전에 적극적으로 관여하는 사람들이 있었으며, 그들 대부분은 암묵적으로 거의 같은 난해한 지식을 공유하여 사실상 기술 사제직을 형성하고 있었다.

게시판 시스템의 스크린샷입니다.

소셜 미디어의 기원은 인터넷보다 앞서 있다.최초[13]게시판 시스템은 1978년에 만들어졌고, GENE는 1985년에[14][unreliable source?] 제너럴 일렉트릭에 의해 만들어졌으며, 메일링 리스트 리스트는 1986년에[14][unreliable source?] 등장했으며, 인터넷 릴레이 채팅은 [14][unreliable source?]1988년에 만들어졌다.최초의[dubious ] 공식 소셜 미디어 사이트인 SixDegrees[14][unreliable source?]1997년에 시작되었습니다.

1980년대에 네트워크는 대부분의 대학과 많은 기업, 특히 미군-산업단지 내에서 무겁지만 분리된 참여를 포함한 기술과 관련된 기업들을 포함하도록 성장했습니다.인터랙티브의 사용이 증가해, 유저 베이스는 프로그래머, 컴퓨터 과학자, 매파적인 기업가의 지배력은 낮아졌지만, 대체로 고등 교육 기관을 중심으로 한 학술 문화로 남아 있었다.매년 9월, 신입생이 들어오면, 생산적인 담론의 수준은, 확립된 사용자 기반이 문화적 에티켓의 유입을 빠르게 할 때까지 곤두박질칠 것이라고 관찰되었다.

1989년 미국과 호주에서 상용 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 등장하여 대중 참여의 문을 열었다.곧 네트워크는 더 이상 학구적인 문화에 의해 지배되지 않게 되었고, 처음에 1993년 9월을 지칭하는 영원한 9월이라는 용어는 문화 신인들의 끝없는 섭취를 의미하는 인터넷 속어로 만들어졌다.

상업적 사용은 일반적으로 스팸이라고 불리는 요청되지 않은 상업 이메일이 급증하면서 학문적, 전문적인 사용과 함께 확립되었습니다.비슷한 시기에 네트워크는 급성장하는 월드 와이드 웹(자유 소프트웨어오픈 소스라는 새로운 교환 문화 위에 주로 구축됨)을 지원하기 위해 전환되었습니다.오디오, 그래픽, 비디오와 같은 멀티미디어 형식이 보편화되어 일반 텍스트를 대체하기 시작했지만, 다이얼 업 유저에게 멀티미디어는 여전히 고통스러울 정도로 느렸다.또한 이 무렵부터 인터넷도 세계 주요 언어 대부분을 지원하면서 국제화되기 시작했지만, 2010년대까지 많은 언어에 대한 지원은 불완전하고 미비했다.

광대역 접속의 도래와 함께 파일 공유 서비스는 특히 1999년 Napster가 등장하면서 디지털 오디오(위조 상업음악의 확산)와 음악 애호가, 특히 청소년과 청소년들의 입맛을 효과적으로 맞춘 유사한 프로젝트와 같은 빠른 발전을 위한 프로토타입으로 곧 확립되었습니다.현대 소셜 미디어에 대한 정보를 제공합니다.지적 재산권의 전통적인 규범에 대한 지속적인 도전과 함께, 많은 대형 인터넷 기업의 비즈니스 모델은 Shoshana Zuboff라고 하는 감시 자본주의로 발전했습니다.소셜 미디어는 새로운 형태의 사회 문화일 뿐만 아니라 공유가 마찰이 없는 새로운 형태의 경제 문화일 뿐만 아니라 개인의 사생활은 희귀한 상품이 되었다.

봉고캣

1998년, 최초의[dubious ] 성공적인 인터넷 [15]밈인 햄스터 댄스가 있었다.

1999년, 애런 펙햄은 온라인의 크라우드 소싱된 [15]은어 사전인 어반 사전을 만들었다.그는 Urban Dictionary의 서버를 침대 [15]밑에 두고 있었다.

2000년에는 제니퍼 로페즈가 입은 드레스의 이미지에 대한 수요가 많았다.그 결과, 구글의 공동 설립자들은 구글 [15][16]이미지를 만들었다.

2001년에 위키피디아는 만들어졌다.[15]

2005년, 사람들2004년 슈퍼볼에서 자넷 잭슨의 의상 불량 동영상을 찾길 원했기 때문에 유튜브가 만들어졌다.유튜브는 이후 [15]2006년에 구글에 인수되었다.

2009년에,[15] Bitcoin이 만들어졌습니다.

2020년 이후, 인터넷 문화는 COVID-19 [17][better source needed]대유행의 영향을 받아왔다.

2021년 이후 [18][19][unreliable source?]메타우주의 개념에 대한 관심이 전례 없이 급증하고 있다.특히 페이스북 [20]페이퍼스의 위기 속에 페이스북은 2021년 10월 메타플랫폼으로 회사명을 변경했다.

매니페이션

사이버 문화의 징후는 컴퓨터 네트워크에 의해 매개되는 다양한 인간 상호작용을 포함한다.활동, 추구, 게임, 장소 및 은유일 수 있으며 다양한 응용 분야를 포함합니다.일부는 전문 소프트웨어에서 지원되며 다른 일부는 일반적으로 받아들여지는 인터넷 프로토콜에서 작동합니다.예를 들면 다음과 같습니다.

사회적 영향

인터넷은 오늘날 가장 인기 있는 통신 수단 중 하나이며 매일 수십억 명의 사람들이 인터넷을 사용한다.이것은 인터넷이 개인, 그룹, 또는 매스 [21]컨텍스트 내에서 발생할 수 있는 정보 검색과 통신을 가능하게 하는 다양한 도구들로 가득 차 있기 때문이다.그것은 많은 사람들이 관여하는 문화를 만들어 냈고 이로 인해 수많은 긍정적, 부정적 영향을 끼쳤다.

인터넷은 사람들이 개인, 그룹 및 매스 컨텍스트에서 정보 검색 및 커뮤니케이션을 위해 사용할 수 있는 다양한 도구를 제공합니다.

긍정적

인터넷의 생성은 온라인에서 다른 사람들과 소통하고, 파일이나 사진과 같은 정보를 저장하고, 정부를 유지하는데 도움을 주는 능력을 제공하면서 사회에 큰 영향을 끼쳤다.인터넷이 발전함에 따라, 디지털과 오디오 파일을 만들고 인터넷에서 공유할 수 있게 되었고, 정보, 비즈니스, 엔터테인먼트의 주요 소스 중 하나가 되었고, 인스타그램, 트위터, 페이스북, 스냅챗과 [22]같은 다양한 소셜 미디어 플랫폼이 탄생하게 되었습니다.현대에는 다른 사람들과의 의사소통이 쉬워져 사람들이 서로 소통하고 교류할 수 있게 되었다.인터넷은 친구나 [23]가족과의 신체적인 상호작용을 보완하는 역할을 함으로써 사람들이 다른 사람들과의 관계를 유지하도록 돕는다.사람들은 또한 포럼을 만들고 서로 다른 주제에 대해 이야기할 수 있어 관계를 형성하고 형성하는데 도움을 줄 수 있다.이것은 사람들에게 자신의 견해를 자유롭게 표현할 수 있는 능력을 준다.인터넷에서 만들어진 사회 단체들은 또한 전반적인 건강 증진과 유지와 연결되었다.온라인으로 사회 단체들과 교류하는 것은 [23]우울증을 예방하고 치료하는데 도움을 줄 수 있다.불안과 우울증을 포함한 정신 건강 장애의 증가 추세에 대응하여, 토론토에 있는 요크 대학교 학생들이 온라인 정신 건강 지원 커뮤니티에 참여하는데 매우 관심이 있다는 것을 증명했습니다.이 연구는 많은 학생들이 전통적인 직접 서비스보다 익명의 온라인 정신 건강 커뮤니티를 선호한다고 언급하고 있는데, 이는 정신 건강 [24]장애에 대한 사회적 오명이 있기 때문이다.전반적으로, 다른 사람들과의 온라인 커뮤니케이션은 사람들에게 그들이 사회 집단으로 받아들여지고 있다는 느낌을 준다.

아니요.

사람들이 인터넷에 쉽게 접근할 수 있게 되면서, 그것은 상당한 수의 불이익을 가져왔다.중독은 주목할 만한 이슈인데, 인터넷이 다양한 일상 [25]업무에 점점 더 의존하고 있기 때문이다.금단증, 불안증, 감정변화 등 중독과 관련된 증상들이 다양하다.소셜 미디어에 대한 중독은 청소년들 사이에서 매우 흔하지만, 그들이 서로 주고 받는 상호작용은 그들의 건강에 해로울 수 있다.게시물에 대한 무례한 댓글은 개인의 자존감을 떨어뜨려 가치 없다고 느끼게 하고 우울증으로 이어질 수 있다.온라인상의 사회적 상호작용은 또한 보충제 역할을 하는 대신 대면상호작용을 대체할 수 있다.이것은 사람들의 사교성에 부정적인 영향을 미칠 수 있고 외로움을 느끼게 할 수 있다.사람들은 또한 온라인 애플리케이션을 사용할 때 사이버 왕따의 가능성에 직면할 수도 있다.사이버 왕따는 괴롭힘, 비디오 수치심, 사칭 등을 포함할 수 있다."사이버 왕따 이론"으로 묘사되는 개념은 현재 소셜 네트워킹을 더 자주 사용하는 어린이들이 사이버 [26]왕따의 희생자가 될 가능성이 더 높다는 것을 암시하기 위해 사용되고 있다.게다가, 일부 증거는 너무 많은 인터넷 사용이 아이들의 기억력과 주의력 발달에 방해가 될 수 있다는 것을 보여준다.인터넷이 제공하는 정보에 쉽게 접근할 수 있기 때문에 정보 보유를 억제할 수 있습니다.하지만, 인지적 결과는 아직 완전히 [27]알려지지 않았다.온라인에서 이용할 수 있는 정보의 엄청난 양은 정보 과부하로 이어질 수 있습니다.이 현상의 일부 영향에는 이해력 저하, 의사결정 및 행동 [27]제어가 포함됩니다.

품질

무엇보다도, 사이버 문화는 그 단어의 어원이 암시하듯이, 문화에 대한 전통적인 개념에서 유래한다.비사이버 문화에서 하나의 획일적인 문화를 말하는 것은 이상할 것이다.사이버 문화에서, 더 나아가, 사이버 문화라는 하나의 것을 찾는 것은 문제가 될 것이다.하나의 정의 가능한 사이버 문화가 있다는 개념은 부유한 북미인들이 초기 사이버 영토를 완전히 지배하고 있는 것일 수 있습니다.사이버 공간의 초기 지지자들에 의한 글은 이러한 가정을 반영하는 경향이 있다.[28]

사이버 공간의 민족지형은 하나의 통합된 문화를 반영하지 않는 사이버 문화의 중요한 측면이다."단일적이거나 장소가 없는 '사이버 공간'이 아니라, 다양한 사람들이 다양한 실제 장소에서 사용하는 수많은 신기술과 능력입니다."이것은 가단성이 있고 부패하기 쉬우며 사용자에게 가해지는 외부 힘의 변덕에 의해 형성될 수 있습니다.예를 들어, 물리적 세계 정부, 사회 규범, 사이버 공간의 아키텍처 및 시장 세력이 사이버 문화의 형성 및 진화 방식을 형성합니다.물리적인 세계문화와 마찬가지로 사이버문화는 정체성과 연구에 도움이 된다.

사이버 문화에는 "cyber-"라는 접두어를 갖게 하는 몇 가지 특성이 있습니다.이러한 특성 중 일부는 사이버 문화입니다.

  • ICT가 매개하는 커뮤니티입니다.
  • 문화는 컴퓨터 [28]: 63 스크린에 의해 조정되는가?
  • 정보와 지식 교환이라는 개념에 크게 의존하고 있습니다.
  • 다른 형태의 문화(예를 들어 유리잔을 터뜨리는 문화 등 장인 문화)에는 없는 수준으로 도구를 조작할 수 있는 능력에 따라 달라집니다.
  • 약한 넥타이를 크게 확장할 수 있으며 지나치게 강조한다는 비판을 받고 있습니다(볼링 나홀로 및 기타 작품 참조).
  • 물리적, 지리적, 시간적 제약이 주어진 기존 수단을 사용하여 가능할 수 있는 것보다 특정 문제에 대한 안구 수를 곱한다.
  • "지리적 문화가 아닌 인지적, 사회적 문화"[28]: 61 입니다.
  • "[29]: 58 같은 생각을 가진 사람들이 상호작용할 수 있는 공통의 '장소'를 찾은 결과"입니다.
  • 전통적인 공동체 및 문화 형태보다 본질적으로 더 "취약"합니다(John C). 드보락)

따라서 사이버 문화는 일반적으로 사이버 [30]공간에서 발전한 기술(물질적, 지적), 실천, 태도, 사고 방식 및 가치의 집합으로 정의될 수 있다.

공유는 인터넷 [31]: 7 문화의 중요한 자질이라고 주장되어 왔다.

아이덴티티 – "신뢰성의 아키텍처"

사이버 문화는 일반적인 문화와 마찬가지로 정체성과 신뢰성을 확립하는 데 달려 있다.그러나 직접적인 물리적 상호작용이 없다면, 그러한 설립 과정이 더 어렵다고 주장할 수 있다.

1998-1999년에 실시된 한 초기 연구는 참가자들이 온라인에서 얻은 정보를 잡지, 라디오 및 TV의 정보보다 약간 더 신뢰할 수 있는 것으로 본다는 것을 발견했다.그러나 같은 연구에서 참가자들은 신문에서 얻은 정보를 평균적으로 가장 신뢰할 수 있는 것으로 보았다.마지막으로, 이 연구는 온라인에서 얻은 정보에 대한 개인의 검증 비율이 낮았고,[32] 정보의 유형에 따라서는 보고가 과다할 수 있다는 것을 발견했다.

사이버 문화는 어떻게 정체성과 신뢰성에 의존하고 확립하는가?이 관계는 쌍방향이며, 정체성과 신뢰성은 사이버 공간에서 커뮤니티를 정의하고 온라인 커뮤니티 내에서 또는 온라인 커뮤니티에 의해 형성된다.

어떤 의미에서, 온라인 신뢰도는 오프라인 세계에서 확립되는 것과 거의 같은 방식으로 확립된다. 그러나, 이것들은 두 개의 별개의 세계이기 때문에, 각각의 세계에서 발견되는 메커니즘과 마커의 상호 작용에 차이가 있는 것은 놀랄 일이 아니다.

Lawrence Lessig가 Code:[33] Version 2.0에서 제시한 모델에 따르면 특정 온라인 커뮤니티의 아키텍처는 온라인 커뮤니티 내에서 신뢰성의 확립을 규제하는 가장 중요한 요소일 수 있습니다.몇 가지 요인은 다음과 같습니다.

  • 익명의 경우와 알려진 경우의 비교
  • 물리적 ID와 인터넷 기반 ID에만 연결됨
  • 시청률 미달 해설 시스템 대 시청률 해설 시스템
  • 긍정적인 피드백 지향과 긍정적인 피드백(긍정적 피드백과 부정적인 피드백) 지향의 혼합 피드백
  • 모델레이트 대 모델레이트 없음

익명의 경우와 기존의 경우

많은 사이트에서는 익명의 코멘트를 허가하고 있습니다.코멘트에 첨부된 사용자 ID는 "게스트" 또는 "익명의 사용자"와 같습니다.다른 저작물에 대한 익명의 투고를 허용하는 아키텍처에서는 신뢰성이 영향을 받는 것은 판매용 제품, 표현된 원래 의견, 작성된 코드, 비디오 또는 코멘트가 이루어지는 기타 엔티티(예: 슬래시닷 투고)의 신뢰도뿐입니다.「알려진」투고를 필요로 하는 사이트는, 단순히 코멘트에 이름을 붙이는 것부터, 코멘트의 다른 독자에게 등록자의 신원이 보이는 것까지, 매우 다양합니다.이러한 "알려진" 아이덴티티를 통해 해설자는 특정 콘텐츠와 스타일을 자신의 아이덴티티에 연관지을 수 있다는 사실에 기초하여 자신의 신뢰성을 인식할 수 있습니다.정의상 모든 블로그 투고는 블로그가 일관되게 정의된 가상 위치에 존재하기 때문에 "알려진" 것으로 간주됩니다.이것에 의해, 신뢰성이 확보되는 아이덴티티의 확립에 도움이 됩니다.반대로, 익명의 투고는 본질적으로 믿을 수 없다."알려진" ID는 물리적 환경에서 지정된 ID와 아무런 관련이 없습니다.

물리 아이덴티티와 인터넷 기반 아이덴티티만 연결

아키텍처에서는 Lessig의 Counsel Connect [33]: 94–97 예시와 같이 물리적인 아이덴티티를 주석과 관련지을 필요가 있습니다.그러나 물리적 정체성과의 연계를 요구하려면 더 많은 단계(사용자에 대한 민감한 정보를 수집 및 저장)를 수행해야 하며, 수집된 정보에 대한 보호 조치를 설정해야 합니다. 사용자는 정보를 수집하는 사이트에 대해 더 많은 신뢰를 가져야 합니다(또 다른 형태의 신뢰도).Counsel [33]: 94–97 Connect와 같이 보호수단에 관계없이 물리적 ID를 사용하면 인터넷 프레임과 실제 공간에 걸쳐 신뢰성이 연결되며 이러한 공간에서 기여하는 사람들의 행동에 영향을 미칩니다.그러나 순수하게 인터넷에 기반을 둔 아이덴티티도 신빙성을 가지고 있다.Lessig가 캐릭터 또는 특정 온라인 게임 환경과의 연계를 설명하듯이 개인이나 그룹을 인터넷 기반 인물과 본질적으로 연결하는 것은 없습니다.그러나 신뢰도('캐릭터'와 유사)는 구입이 아니라 획득하는 것입니다.이것에 시간이 걸리고 (신뢰성이 없어지기 때문에) 새로운 것을 만드는 것은 점점 더 어려워지고 있습니다.페르소나[33]: 113

평가되지 않은 해설 시스템 대 평가된 해설 시스템

아키텍처에 따라서는 리뷰 또는 코멘트를 제공하는 사용자가 다른 사용자에 의해 평가될 수 있습니다.이 기법은 특정 저자의 코멘트를 직접 "수량화 가능한" 지지율에 따라 해당 저자의 신뢰성을 규제할 수 있는 능력을 제공한다.

긍정적 피드백 지향과 혼합적 피드백(긍정적 및 부정적) 지향

아키텍처는 긍정적인 피드백 또는 긍정적인 피드백과 부정적인 피드백의 혼합을 중심으로 할 수 있습니다.특정 사용자가 더 적은 수의 별과 "음성" 등급을 동일시할 수 있지만 의미 차이는 잠재적으로 중요합니다.기업을 적극적으로 부정적으로 평가하는 능력은 인터넷 재산이 중요한 관할구역에서 중요한 법률이나 규범을 위반할 수 있다.Goldsmith & Wu가 eBay와 [34]관련하여 지적했듯이, 공개 사이트가 많을수록 이 문제는 더욱 중요해질 수 있습니다.

모델레이트 대 모델레이트 없음

또한 아키텍처는 그룹 또는 개인에게 편집 권한을 부여하도록 방향을 지정할 수 있습니다.많은 이메일 목록이 이러한 방식으로 작동합니다(예: FreeCycle).이러한 상황에서 구조에서는 일반적으로 기여금의 감면을 허용하지만 요구하지 않는다.또한 모델레이션은 사후 대응형 또는 사전 예방형 두 가지 형태를 취할 수 있습니다.사후 대응 모드에서는 사이트 또는 목록에 게시된 게시물, 리뷰 또는 내용을 제거합니다.사전 예방 모드에서 편집자는 모든 투고를 공개하기 전에 검토해야 합니다.

모델레이트된 설정에서는 종종 모델레이터에게 신뢰성이 주어집니다.단, 이러한 신뢰성은 수동적이든 사전 예방적이든 무리하게 편집하는 것처럼 보일 경우 손상될 수 있습니다(digg.com 참조).모델레이트되지 않은 환경에서는 신뢰성은 기여자에만 있습니다.모델레이션을 가능하게 하는 아키텍처가 존재하기 때문에 (Howard Rheingold의 [28]WELL의 예시와 같이) 사용 중인 포럼에 대한 신뢰성이 높아지거나 (피드백을 게시하지만 고도로 편집하는 기업 웹 사이트와 같이) 신뢰성이 떨어질 수 있습니다.

사이버 문화 연구

사이버 문화 연구 분야는, 현대 기술의 사용에 의해서 유지되고 있는 네트워크 공간내에서 출현하는 커뮤니티를 포함한, 상기의 토픽을 조사한다.사이버 문화 학생들은 정보 과학 및 기술과 다양한 관계를 맺고 있는 인간들에 의해 네트워크화된 인간의 상호작용에서 발생하는 정치, 철학, 사회학적, 심리학적 문제에 관여한다.

도나 하라웨이, 새디 플랜트, 마누엘란다, 브루스 스털링, 케빈 켈리, 볼프강 쉬르마허, 피에르 레비, 데이비드 군켈, 빅터 J.비탄자, 그레고리 울머, 찰스 D 러플린과 장 보드리야르는 사이버 문화에 대해 이야기하거나 연구에 영향을 준 관련 작품을 만든 주요 이론가이자 비평가 중 한 명이다.Rob Kitchin의 선례를 따라 그의 작품 Cyberspace에서: 'World in the Wires, 사이버 문화'는 다른 비판적 관점에서 바라볼[how?]있습니다.이러한 관점은 미래주의 또는 기술-결정론, 기술 결정론, 사회 구성론, 포스트모더니즘, 포스트구조론, 그리고 페미니스트 [29]: 56–72 이론을 포함한다. 페미니스트

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Silver, David (February 2004). "Internet/Cyberculture/ Digital Culture/New Media/ Fill-in-the-Blank Studies". New Media & Society. 6 (1): 55–64. doi:10.1177/1461444804039915. ISSN 1461-4448. S2CID 32041186.
  2. ^ "The digital language divide". labs.theguardian.com. Retrieved 2022-05-11.
  3. ^ "Chart of the day: The Internet has a language diversity problem". World Economic Forum. Retrieved 2022-05-11.
  4. ^ Pogue, David (May 1995). "Mega 'Zines: Electronic Mac Mags make modems meaningful". Macworld: 143–144. The internet is one gigantic well-stocked fridge ready for raiding; for some strange reason, people go up there and just give stuff away.
  5. ^ a b "cyberculture, n". OED online. Oxford University Press. December 2001.
  6. ^ "cyberculture, n". American Heritage Dictionary of the English Language, Fourth Edition. Boston: Houghton Mifflin. 2000.
  7. ^ Manovich, Lev (2003). "New Media from Borges to HTML" (PDF). In Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (ed.). The New Media Reader. MIT Press. pp. 13–25. Retrieved 6 May 2007.
  8. ^ Manovich, Lev (2001). The Language of a New Media. MIT Press. ISBN 0-262-63255-1.
  9. ^ Forest, Fred. "Pour un art actuel, l'art à l'heure d'Internet". Retrieved 2008-02-15. {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)
  10. ^ Macek, Jakub (2005). "Defining Cyberculture (v. 2)". Retrieved 2007-02-15. {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)
  11. ^ Lister, David; Jon Dovey; Seth Giddings; Iain Grant; Kieran Kelly (2003). New Media: A Critical Introduction. Routledge. ISBN 0-415-22378-4.
  12. ^ Abate, Tom (29 September 2007). "High-tech culture of Silicon Valley originally formed around radio". SF Gate. Retrieved 18 January 2022.
  13. ^ Edwards, Benj (2016-11-04). "The Lost Civilization of Dial-Up Bulletin Board Systems". The Atlantic. Retrieved 2022-02-04.
  14. ^ a b c d Allebach, Nathan (2020-07-31). "A Brief History of Internet Culture and How Everything Became Absurd". The Startup. Retrieved 2022-02-04.
  15. ^ a b c d e f g Friedman, Linda Weiser; Friedman, Hershey H. (2015-07-09). "Connectivity and Convergence: A Whimsical History of Internet Culture". Rochester, NY. SSRN 2628901. {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)
  16. ^ "Google It! Jennifer Lopez Wears That Grammys Dress—The One That Broke the Internet—20 Years Later at Versace". Vogue. 2019-09-20. Retrieved 2022-02-04.
  17. ^ "COVID-19 changed global Internet culture, says app maker". Punch Newspapers. 2022-02-01. Retrieved 2022-02-04.
  18. ^ "Google Trends". Google Trends. Retrieved 2022-02-04.
  19. ^ "Framework for the Metaverse". MatthewBall.vc. Retrieved 2022-02-04.
  20. ^ "In the middle of a crisis, Facebook Inc. renames itself Meta". AP NEWS. 2021-10-28. Retrieved 2022-02-04.
  21. ^ December, J (1996). "Units of analysis for Internet communication". Journal of Computer-Mediated Communication. 1 (4).
  22. ^ Kompare, Derek (2019-10-31). "Media Studies and the Internet". Journal of Cinema and Media Studies. 59 (1): 134–141. doi:10.1353/cj.2019.0072. ISSN 2578-4919. S2CID 211774929.
  23. ^ a b Pendry, Louise F.; Salvatore, Jessica (2015-09-01). "Individual and social benefits of online discussion forums". Computers in Human Behavior. 50: 211–220. doi:10.1016/j.chb.2015.03.067. ISSN 0747-5632.
  24. ^ El Morr, Christo; Maule, Catherine; Ashfaq, Iqra; Ritvo, Paul; Ahmad, Farah (September 2020). "Design of a Mindfulness Virtual Community: A focus-group analysis". Health Informatics Journal. 26 (3): 1560–1576. doi:10.1177/1460458219884840. ISSN 1460-4582. PMID 31709878. S2CID 207944912.
  25. ^ Chen, Leida; Nath, Ravi (2016-05-01). "Understanding the underlying factors of Internet addiction across cultures: A comparison study". Electronic Commerce Research and Applications. 17: 38–48. doi:10.1016/j.elerap.2016.02.003. ISSN 1567-4223.
  26. ^ McDool, Emily; Powell, Philip; Roberts, Jennifer; Taylor, Karl (2020-01-01). "The internet and children's psychological wellbeing". Journal of Health Economics. 69: 102274. doi:10.1016/j.jhealeco.2019.102274. ISSN 0167-6296. PMID 31887480.
  27. ^ a b Union, Publications Office of the European (2020-08-13). Potential negative effects of internet use : in-depth analysis. op.europa.eu. ISBN 9789284664610. Retrieved 2020-11-03.
  28. ^ a b c d Rheingold, Howard (1993). "Daily Life in Cyberspace". The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. HarperCollins. ISBN 0-06-097641-1.
  29. ^ a b Kitchin, Rob (1998). "Theoretical Perspective: Approaching Cyberspace". Cyberspace: The World in the Wires. New York: Wiley.
  30. ^ Lévy, Pierre (2001). Cyberculture (Electronic Mediations). University of Minnesota Press.
  31. ^ Dariusz Jemielniak; Aleksandra Przegalinska (18 February 2020). Collaborative Society. MIT Press. ISBN 978-0-262-35645-9.
  32. ^ Flanagin, Andrew J.; Metzger, Miriam J. (September 2000). "Perceptions of Internet Information Credibility". Journalism & Mass Communication Quarterly. 77 (3): 515–540. doi:10.1177/107769900007700304. ISSN 1077-6990. S2CID 15996706.
  33. ^ a b c d Lessig, Lawrence (2006). Code 2.0: Code and Other Laws of Cyberspace. Basic Books. ISBN 9780465039142.
  34. ^ Goldsmith, Jack; Wu, Tim (2006). Who Controls the Internet? Illusions of a Borderless World. Oxford University Press (US). p. 143. ISBN 0-19-515266-2.

추가 정보