문제가 있는 소셜 미디어 사용

Problematic social media use
문제가 있는 소셜 미디어 사용
기타이름소셜 미디어 중독, 소셜 미디어 집착, 소셜 미디어 남용
걷는 동안 스마트폰을 사용하는 사람들
전문정신심리학
증상문제가 되는 스마트폰 사용, 인터넷 중독 장애
위험요소낮은 사회경제적 지위,[1] 여성[2][3][4][5][6][7][8][9]
예방부모의 참여 및 지원[10]

다양한 분야의 전문가들은 디지털 미디어를 사용하는 것과 정신 건강의 연관성에 대해 연구하고 토론하고 토론했습니다.연구에 따르면 소셜 미디어 사용으로 인해 발생하는 정신 건강 문제는 남성보다 여성에게 더 많은 영향을 미치며, 사용되는 특정 소셜 미디어 플랫폼에 따라 다양하지만, 모든 연령과 성별 인구 통계학적으로 영향을 미친다고 합니다.소셜 미디어 플랫폼에 대한 심리적 또는 행동적 의존은 개인의 일상생활에서 심각한 부정적인 기능을 초래할 수 있습니다.연구들은 소셜 미디어가 개인의 정신 건강과 전반적인 행복에 미칠 수 있는 몇 가지 부정적인 영향들이 있다는 것을 보여줍니다.[11][12][13]연구자들은 소셜 미디어가 왜 그리고 어떻게 문제가 되는지 조사하려고 시도했지만, 그들은 여전히 이 문제에 대한 잠재적인 해결책을 제공하는 방법에 대한 증거 기반의 권고를 개발하는 데 어려움을 겪고 있습니다.소셜 미디어는 끊임없이 발전하기 때문에 연구자들은 또한 문제가 되는 소셜 미디어 사용의 장애를 별개의 임상적 실체로 볼 것인지 아니면 근본적인 정신 질환의 발현으로 볼 것인지에 대해 고심합니다.이러한 장애는 개인이 실생활에서 발생하는 다른 흥미를 추구하기 보다는 온라인 컨텐츠/대화에 참여할 때 진단될 수 있습니다.

2022년, 교수형으로 사망한 캐나다 10대 소녀 아만다 토드의 자살에 소셜 미디어 플랫폼이 개입된 사건이 성공적으로 소송에 제기되었습니다.소셜 미디어 플랫폼이 사용자의 행동에 대해 책임을 지는 것은 이번이 처음입니다.문제가 되는 소셜 미디어 사용이 어떤 범주에 속하는지에 대한 문제가 여전히 개발되고 더 연구되고 있는 가운데, 소셜 미디어의 정책과 규제는 이미 변화하기 시작했습니다.이제 관심은 이러한 벌칙에 관한 새로운 법을 시행하는 것과 개인이 사용하고 있는 플랫폼과 함께 어떻게 자신의 건강을 안전하게 유지할 수 있는지, 특히 사생활에 관한 한 관심사가 되고 있습니다.

증상

공식적인 진단용어나 측정방법이 존재하지 않는 반면, 문제가 되는 소셜미디어 이용은 비물질적인 관련 장애로 개념화될 수 있어 부정적인 결과에도 불구하고 소셜미디어 플랫폼에 과도하게 관여하려는 선입견과 강박이 초래됩니다.[14]

문제가 되는 소셜 미디어 사용은 아동과 젊은이들의 불안우울증[15]같은 다양한 심리적, 생리적 영향과 관련이 있습니다.[16]

2022년 메타분석에서는 청소년의 문제적인 소셜 미디어 사용과 우울증, 불안, 스트레스 증상 증가 간의 중간 정도의 유의한 연관성을 보여주었습니다.[17]페이스북 사용과 우울증 증상을 조사하는 2019년의 또 다른 메타 분석에서도 효과 크기가 작은 연관성이 나타났습니다.[18]2018년 체계적 검토와 메타분석에서 문제적 페이스북 사용은 청소년과 청소년의 웰빙에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 문제적 사용과 함께 심리적 고통도 발견되었습니다.[19]15세와 16세를 대상으로 한 코호트 연구에서는 주의력결핍 과잉행동장애의 자가보고 증상과 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 2년에 걸쳐 지속적으로 소셜미디어를 사용하는 것으로 나타났습니다.[20]

기분저하

Chassiakos, Radesky, and Christakis의 2016년 기술 보고서는 소셜 미디어 사용과 관련하여 청소년 정신 건강의 이점과 우려를 발견했습니다.소셜미디어에 소비되는 시간의 양이 핵심적인 요소라기보다는 어떻게 시간을 소비하는지가 중요한 요소임을 보여주었습니다.소셜미디어를 수동적으로 사용하는 노년층 청소년들은 행복감과 삶의 만족도가 감소하는 것으로 나타났으나, 보다 적극적으로 사용하는 청소년들은 그렇지 않은 것으로 나타났습니다.이 보고서는 또한 인터넷 사용의 낮은 수준과 높은 수준에서 디지털 미디어에 소비되는 시간의 양과 우울증이 발생할 위험 사이의 U자형 곡선 관계를 발견했습니다.[21]

섭식장애

플린더스 대학의 연구에 따르면 소셜 미디어 사용은 섭식장애와 상관관계가 있다고 합니다.이 연구는 소셜 미디어를 사용하는 1,000명의 참가자들로부터 여학생들의 52%와 남학생들의 45%에서 섭식장애를 발견했습니다.[22]

소셜 미디어의 광범위한 사용을 통해 청소년들은 도달할 수 없는 신체의 이미지에 노출되며, 특히 사진에서 자신의 신체가 나타나는 방식을 바꿀 수 있는 사진 편집 앱의 존재가 증가하고 있습니다.[23]이것은 결국 그들의 소셜 미디어 소비가 그들에게 제시한 기준에 맞추려고 노력하면서 청소년들의 식단과 운동 관행에 영향을 미칠 수 있습니다.[23]

SNS 상태를 찾아다니며 자신을 비교하는 인스타그램 사용자들은 신체 이미지 문제, 섭식장애 등 다양한 부정적인 심리적 영향이 증가하는 경향이 있습니다.[24]박사과정 학생인 매들린 윅과 그녀의 지도교수인 파멜라 킬 플로리다 주립대 심리학과 교수가 2,475명을 대상으로 한 연구에 따르면 여성 3명 중 1명은 인스타그램에 사진을 올리기 전에 자신의 몸무게와 모양을 바꾸기 위해 사진을 편집한다고 응답했습니다.[24]호주와 뉴질랜드의 비슷한 연구는 소셜 미디어 계정을 가진 13세에서 14세의 소녀들 중 52%가 식사를 거르거나 과도한 운동을 하는 것과 같은 섭식 장애를 가지고 있을 가능성이 매우 높다는 것을 발견했습니다.[25]이러한 다양한 연구들은 그들의 리터치된 사진을 보고 그것을 그들의 손대지 않은 사진과 비교한 십대 소녀들이 그들의 신체 이미지를 직접적으로 해친다는 것을 발견했습니다.[24]이러한 현상은 다양한 연령대와 성별에서 발생하지만 여성의 젊은 연령대에 더 큰 영향을 미치는 경향이 있는 것으로 나타났습니다.[24]

과다사용

그들의 소셜 미디어 습관과 그것에 대한 행동을 평가하여 중독 여부를 판단하는 데 도움을 줄 수 있습니다.중독은 충동 조절 장애의 특정 유형으로, 소셜 미디어를 사용하는 동안 시간을 놓치게 할 수 있습니다.예를 들어, 사람의 심리 시계가 평소보다 느리게 돌아가고, 사용자의 자의식이 손상될 수 있습니다.[26]따라서 개인은 수동적으로 미디어를 더 오랜 시간 동안 소비할 수 있습니다.심리학자들은 오늘날 소셜 미디어 중독의 기준을 충족하는 미국인이 5~10%에 이를 것으로 추정합니다.[27]중독성 있는 소셜 미디어 사용은 기분 변형, 현저성, 내성, 금단 증상, 갈등, 재발을 포함한 다른 물질 사용 장애와 매우 유사할 것입니다.디지털 시대에 청소년들은 자신의 스마트폰을 오락, 교육, 뉴스, 일상생활 관리 등의 목적으로 사용하는 것이 일반적입니다.따라서 청소년들은 중독성 있는 행동과 습관이 생길 위험이 더 높습니다.많은 의학 전문가들은 청소년들의 과도한 스마트폰 사용이 그들의 행동과 심지어 그들의 정신 건강에 영향을 끼친다고 말하면서, 그 조사를 살펴보았고 명확한 결론을 내렸습니다.[28]소셜 미디어의 과도한 사용과 그 안에 포함된 플랫폼들이 정신건강 문제, 섭식장애, 자존감 저하 등을 유발하고, 그러한 미디어의 사용이 어떤 형태로든 중독성이 있는 것으로 나타났다면 의학적으로 미디어 플랫폼의 사용이나 과도한 사용을 치료할 수 있는 길이 있어야 할 것입니다.예를 들어, 157명의 온라인 학습자를 대상으로 한 연구에 따르면, 대규모 개방형 온라인 강좌를 수강하는 학습자들은 평균적으로 온라인 시간의 절반을 유튜브와 소셜 미디어에서 사용하고 있으며, 방문한 웹사이트 중 2% 미만이 온라인 시간의 거의 80%를 차지하는 것으로 나타났습니다.[29]과도한 사용은 그 자체로 치료가 가능한 근본적인 건강 상태를 야기하고 있지만, 이러한 문제가 소셜 미디어 플랫폼의 사용에서 비롯된다면, 이러한 플랫폼의 중독성은 결과적으로 초래되는 건강 관련 또는 정신 관련 영향을 줄이거나 근절하는 방식으로 해결되어야 합니다.더 많은 연구가 수행되어야 하고, 더 많은 자금이 제공되어야 하며, 그러한 플랫폼에 대한 중독은 단순히 천년의 문제로 폐기될 것이 아니라 진정한 중독으로 간주되어야 합니다.[30]


인류학적 관점에서 소셜 미디어 중독

소셜 미디어의 부정적인 영향을 탐구하기 위해 시행된 연구들은 어떤 결정적인 발견도 하지 못했습니다.[31]소셜 미디어에 대한 중독은 이러한 엇갈린 결과에도 불구하고 여전히 논란의 여지가 있는 주제이며 DSM에 의해 장애로 인식되지 않습니다.인류학적 관점에서 볼 때, 소셜 미디어에 대한 중독은 사회적으로 구성된 개념인데, 이는 이 행동이 특정 패권 사회 집단에 의해 받아들여지는 행동과 일치하지 않기 때문입니다.[32]소셜 미디어를 너무 오래 사용하는 것을 거부하는 것은 자본주의, 사람들이 지속적으로 스크롤할 때 직원들의 생산성 저하, 그리고 그들이 소비하는 콘텐츠 때문에 인구 조절의 어려움과 관련될 수 있다는 것을 고려할 필요가 있습니다.소셜 미디어 중독으로 인한 개인의 피해는 사회적 사실입니다.이러한 공통된 믿음이 물질적인 방식으로 사람들에게 영향을 미치기 때문에 대부분의 사람들이 그것이 해롭다고 생각한다면 연구자들이 이러한 주장을 뒷받침할 증거를 찾을 수 있는지 여부는 무관합니다.[32]과도한 소셜 미디어 사용이 저녁 식사 때 앞사람의 시선을 빼앗을 수 있는 만큼, 사랑하는 사람과 연결해 주고, 그렇지 않으면 거리로 인해 단절될 수 있는 연결을 유지해 주기도 합니다.

사회불안

소셜 미디어는 사용자들이 그들의 감정, 가치관, 관계, 생각을 공개적으로 공유할 수 있게 해줍니다.소셜 미디어가 제공하는 플랫폼을 통해 사용자는 자신의 감정을 자유롭게 표현할 수 있습니다.하지만 소셜 미디어는 또한 차별과 사이버 폭력의 플랫폼이 될 수도 있습니다.[33]또한 사회 불안과 소셜 미디어 사용 간에는 강한 긍정적인 상관관계가 있으며, 특히 사이버 타민족주의와 소셜 미디어 장애 간에는 강한 긍정적인 상관관계가 있습니다.[34]사회적 공포증(social phobia)이라고도 불리는 사회 불안 장애의 정의적 특징은 사회적 또는 성과적 상황에서 심판, 부정적 평가, 또는 거부당하는 것에 대한 극심한 불안 또는 두려움입니다.[35][36][37][38]사회불안 등 정신질환을 가진 많은 사용자들이 현실을 피해 인터넷에 접속하기 때문에 직접적인 의사소통에서 손을 떼고 온라인 의사소통에 가장 편안함을 느끼는 경우가 많습니다.사람들은 보통 소셜 미디어에서 직접 하는 것과 다르게 행동하기 때문에 소셜 미디어를 사용할 때 많은 활동들과 사회 단체들이 다르게 됩니다.[39]소셜 미디어의 장단점은 심하게 논의되고 있습니다; 소셜 미디어를 사용하는 것은 개인적인 의사소통 요구를 충족시킬 수 있지만, 더 높은 비율로 소셜 미디어를 사용하는 사람들은 더 높은 수준의 심리적 고통을 가지고 있는 것으로 나타났습니다.[40]

자존감 저하

낮은 자존감은 일반적으로 우울증과 같은 심각한 정신건강 질환과 일종의 연관성을 가지고 있으며, 소셜 미디어 플랫폼이 낮은 자존감과 어떤 종류의 상관관계가 있는지를 알아보기 위한 연구들이 수행되었습니다.참가자들에게 그들의 소셜 미디어 사용에 근거하여 그들의 자아존중감을 평가하기 위해 로젠버그 자아존중감 척도가 주어졌던 그러한 연구 중 하나는 페이스북을 사용한 참가자들이 그들의 일반적인 자아존중감에 대해 더 나쁘게 평가하는 경향이 있다는 것을 발견했습니다.[41]

매커니즘

2017년 리뷰 기사는 소셜 미디어에 항상 접속하거나 연결되어 있는 청소년들 사이의 "문화 규범"에 주목하고, 이것은 청소년들의 "소속감"과 최신성을 반영하며, 이것은 "실종에 대한 두려움"을 영구화한다고 언급했습니다.다른 동기로는 관음증과 사이버 스토킹 뿐만 아니라 정보 추구와 정체성 형성이 있습니다.어떤 사람들에게는 소셜 미디어가 "그들이 참여하는 가장 중요한 활동"이 될 수 있습니다.이것은 매슬로우의 욕구 계층과 관련될 수 있으며, 소셜 미디어는 인간의 기본적 욕구를 충족시키기도 합니다.소셜 미디어 사용에 대한 긍정적인 기대와 제한된 자기 통제는 "중독적인" 소셜 미디어 사용으로 발전할 수 있습니다.심리적 스트레스에 대처하기 위해 소셜 미디어를 사용하거나 삶의 요구에 대처하지 못하는 것으로 인식될 때 더 문제가 되는 사용이 발생할 수 있습니다.[3]

문화인류학자 나타샤 다우 슐(Natasha Dow Schüll)은 다양한 소셜 미디어 사이트의 설계에 내재된 도박 산업과 유사한 점에 주목했으며, "루딕 루프" 또는 불확실성, 기대 및 피드백의 반복적인 순환이 잠재적으로 문제가 있는 소셜 미디어 사용에 기여할 수 있다고 말했습니다.[42]소셜 미디어에 대한 중독을 직접적으로 촉진하는 또 다른 요인은 IT 아티팩트에 대한 암묵적인 태도입니다.[43]

행동 중독 분야에 초점을 맞춘 공인 심리학자인 Mark D. Griffiths도 2014년에 전세계적인 대량 도시화의 결과로 온라인 소셜 네트워킹이 기본적인 진화의 원동력을 충족시킬 수 있다고 가정했습니다."[44]수백만 년에 걸쳐 진화한 안전하고 예측 가능한 공동체 생활"에 대한 기본적인 심리적 요구는 변함이 없으며, 일부는 일부 현대 사회에서 새로운 개별화된 삶의 방식에 대처할 온라인 커뮤니티를 찾게 합니다.

Andreassen은 소셜미디어 중독이 성향적 요인(인격, 욕구, 자아존중감 등)에 의해 촉발된다는 실증적 연구 결과를 제시하고 있지만, 구체적인 사회문화적, 행동적 강화 요인은 실증적으로 규명해야 할 과제로 남아 있다고 지적했습니다.[45]

Lancet에서 출판된 12,866명의 13세에서 16세 사이의 대규모 영어 단면 조사의 이차 분석은 소셜 미디어 플랫폼의 정신 건강 결과 문제가 되는 사용이 부분적으로 수면 구조와 신체 운동의 이동뿐만 아니라 사이버 폭력에 대한 노출 때문일 수 있다는 것을 발견했습니다.[46]사이버 폭력과 차별을 통해 연구원들은 십대들의 우울증 비율이 급격하게 증가했다는 것을 발견했습니다.트위터에서 무작위 사용자 1,464명을 대상으로 한 연구에서, 우울한 사용자의 64%가 우울한 반면, 우울한 사용자의 대다수는 11세에서 20세 사이였습니다.그 연구는 우울한 사람들에 대한 낙인으로 인한 자신감의 부족과 관련이 있었습니다.우울한 64% 중 90% 이상은 프로필 이미지와 공유 미디어가 매우 낮았습니다.게다가, 그 연구는 또한 주요 우울증에 대해 여성과 남성의 비율이 2:1이라는 결론을 내리면서, 여성의 성별과 우울증의 표현 사이에 강한 상관관계를 발견했습니다.[47]

2018년 하버드 대학교 신경생물학 연구 기술자 트레버 헤인즈(Trevor Haynes)는 소셜 미디어가 뇌의 보상 경로를 자극할 수 있다고 가정했습니다.[48]페이스북 임원인 션 파커 또한 이 이론을 지지했습니다.[49]소셜 미디어 중독은 또한 다른 신경생물학적 위험 요소를 가지고 있을 수 있습니다; 이 중독을 이해하는 것은 여전히 활발하게 연구되고 연구되고 있지만, 문제가 있는 소셜 미디어 사용과 신경생물학적 측면 사이의 가능한 연관성을 시사하는 몇 가지 증거가 있습니다.[50]

6가지 핵심 메커니즘

소셜 미디어 및 메시징 플랫폼의 중독성에 기인하는 6가지 핵심 메커니즘이 있습니다.[51]

끝없는 스크롤 및 스트리밍

앱 개발자들은 사용자의 관심을 최대한 끌기 위해 스크롤할 때 콘텐츠의 '흐름'에 영향을 주어 시간을 왜곡합니다.[52]이러한 왜곡은 사용자가 소셜 미디어에 사용하는 시간을 인식하기 어렵게 만듭니다.[53]스키너의 가변 비율 조건과 유사한 원리는 예측할 수 없는 '나쁜' 콘텐츠 스트림에서 보상적 강화를 간헐적으로 방출하는 것에서 찾을 수 있습니다.[citation needed]이로 인해 행동 조건을 진화하는 것이 어려워집니다.행동 조절은 스트리밍 플랫폼의 '자동 재생' 기본값을 통해서도 이루어집니다.시청자가 몰입할수록 시간 왜곡이 발생하기 때문에 시청을 중단하기가 더욱 어려워집니다.[51]이는 다음 스트림을 취소하는 최소한의 시간과 결합되어 잘못된 긴박감을 생성하고 흡수 완화가 뒤따릅니다.

기부효과/노출효과

소셜 미디어 플랫폼에 시간을 투자하면 사용자가 만든 가상 환경에 대한 정서적 애착이 발생합니다.사용자는 이 값을 실제 값보다 높게 평가하며, 이를 기부 효과라고 합니다.[54][55]소셜 미디어 존재감을 큐레이팅하는 데 더 많은 시간을 할애할수록, 이 가상의 존재감에 실제 가치보다 더 높은 감정적 가치를 부여했기 때문에 소셜 미디어를 포기하기가 더 어렵습니다.사용자는 이 기부금에서 손실을 회피하기 쉽습니다.[54]결과적으로, 그들은 소셜 미디어 사용을 중단하려는 의지가 적습니다.

이는 사용자가 각 플랫폼에 노출되는 만으로도 더욱 복잡해집니다.[56]이러한 노출 효과는 사용자가 개별적인 자극에 반복적으로 노출될 경우 사용자가 자극에 대한 태도가 향상되거나 향상됨을 의미합니다.소셜 미디어를 사용하면 플랫폼에 반복적으로 노출되면 플랫폼에 대한 사용자의 태도가 개선됩니다.광고업계는 이러한 가능성을 인식해왔지만 과잉 노출과 친숙도의 법칙 사이에 내재된 갈등에 대한 믿음 때문에 거의 사용하지 않았습니다.[57]사용자가 소셜 미디어 플랫폼에 단순히 노출될수록, 그들은 그것을 더 많이 사용하고 싶어합니다.[51]이는 소셜미디어를 제거하는 행위를 문제시함으로써 소셜미디어의 중독성에 대한 효과의 기여를 부각시키는 것입니다.

사회적 압력

소셜 미디어는 즉시성에 대한 기대를 키워왔고, 이는 사회적 압력을 만듭니다.인스턴트 메시징 플랫폼인 WhatsApp에 의해 생성된 사회적 압력에 대한 한 연구는 "마지막으로 본" 기능이 빠른 응답을 기대하는 데 기여했음을 보여주었습니다.[58]이 기능은 "가용성의 자동 근사치" 역할을 하며, 송신자가 수신자가 응답할 것을 인지하는 시간대 및 마찬가지로 수신자가 응답해야 하는 시간대를 나타냅니다.[citation needed]

이는 WhatsApp의 "Read Receipt"(틱 형식) 기능에서도 볼 수 있었습니다.[59]더블 체크 표시를 하면 메시지 수신이 강조되므로 발신자는 수신자가 메시지를 봤을 가능성이 높다는 것을 의식적으로 인식하게 됩니다.수신자는 송신자의 기대에 어긋날까 봐 빠르게 반응해야 한다는 압박감을 똑같이 느낄 것입니다.양쪽 모두 마지막으로 본 영수증과 읽기 영수증 기능의 작동 메커니즘을 알고 있으므로 응답 속도에 대한 사회적 압력이 발생합니다.[51]

이 효과는 알림을 자주 확인할 수 있는 가능한 설명을 제공하기 때문에 기능의 중독성과 관련이 있습니다.[59]게다가, 이것은 또한 웰빙을 저해할 수 있다고 제안되어 왔습니다.[60]

개인별 뉴스피드

구글은 사용자 콘텐츠의 개인화를 채택한 최초의 기술 회사입니다.이 회사는 "검색 기록, 클릭 기록, 구글 및 기타 웹 사이트의 위치, 언어 검색 쿼리, 웹 브라우저 및 운영 체제 선택, 소셜 연결 및 검색 결정에 걸리는 시간"을 추적하여 이를 수행합니다.[61][62][63]페이스북도 마찬가지로 '좋아요'와 '반응' 옵션을 통해 사용자를 추천하는 방식을 녹음할 때 이 방식을 채택했습니다.[64][61]페이스북의 개인화 메커니즘은 사용자의 기분을 추적할 수 있을 정도로 정확합니다.[65]이것의 전반적인 효과는 그것이 각각의 사용자에게 맞춘 "매우 흥미로운, 개인화된 웹사이트"를 만들고, 그것은 차례로 온라인에서 더 많은 시간을 갖게 하고, 사용자가 소셜 미디어에 중독성이 있거나 문제가 있는 행동을 할 가능성을 더 높인다는 것입니다.[66]

사회적 보상 및 비교

소셜 미디어의 또 다른 문제점은 '좋아요' 메커니즘입니다.이것은 사용자가 주거나 받는 사회적 검증을 시각적으로 나타내는 소셜 큐입니다.[51]한 연구에서는 "좋아요" 버튼이 사회적 지지에 미치는 정량화 및 질적 효과를 조사했습니다.[67]이 연구는 39명의 청소년들에게 중립적이고 위험한 사진과 함께 인스타그램 사진을 제출하도록 요청했고, 이 사진은 테스트 전에 처음에 받을 좋아요의 수를 조절하는 테스트 앱으로 재생되었습니다.[citation needed]그 결과, 청소년들이 좋아하는 것이 더 많을 경우 위험한 사진과 중립적인 사진 모두를 지지할 가능성이 더 높은 것으로 나타났습니다.또한, 그 연구는 청소년들이 또래 지지의 강도에 따라 사진의 질적인 효과를 더 많이 지각하는 경향이 있음을 시사했습니다.[citation needed]"양적화 가능한 사회적 지지는 비교적 새로운 현상이지만, 이 연구는 사회적 단서로서 "좋아요" 선택이 청소년들에게 미치는 영향을 시사합니다.

다양한 유형을 분석한 또 다른 연구에서는 사회적 비교 변인에서 자아존중감이 페이스북 이용에 기여하는지를 세 가지 양식(사회적 상호작용, 시뮬레이션, 관계 탐색)과 두 성별(남, 여)로 분석했습니다.[68]남성들은 실험된 기여 사이의 사회적 비교 지향성이 적은 것으로 밝혀졌지만, 그들의 자존감과 페이스북에서의 시간은 부정적인 관계를 가지고 있는 것으로 밝혀졌습니다.[citation needed]여성들의 경우, 사회적 비교는 자존감과 페이스북 사용 간의 관계에서 주요한 요인이었습니다: "사회적 비교가 자아 향상과 자아 향상의 기능을 제공하기 때문에 자존감이 낮은 여성들은 다른 사람들과 자신을 비교하고 아마도 그들의 자존감을 높이기 위해 페이스북에 더 많은 시간을 보내는 것 같습니다."[68][69][70][71][72]그 결과, 여성이 남성보다 소셜 미디어를 사용할 때 문제가 생길 위험이 더 높은 경향이 있습니다.[13][71]본 연구는 사회적 비교 경향성과 자아존중감과의 관계, 페이스북 사용 기간 등을 분석 대상 개인의 특성에 따라 제시하고 있습니다.

자이가르니크 효과 / 오브시안키나 효과

자이가르닉 효과는 인간의 뇌가 만족스러운 종결이 될 때까지 미완의 과제를 계속 추구할 것임을 암시합니다.소셜 미디어 플랫폼의 끝없는 특성은 사용자가 스크롤을 "마무리"하는 것을 방지하여 작업을 계속하고 "마무리"하려는 잠재의식적 욕구를 발달시킴으로써 이러한 효과에 영향을 미칩니다.[51][73]

Ovsiankina Effect는 완료되지 않았거나 중단된 작업을 선택하는 경향이 있음을 시사하기 때문에 유사합니다.소셜 미디어의 "짧고 빠르게 주고 받는" 것은 만족스러운 폐쇄를 전복시키고, 이는 다시 만족스러운 폐쇄를 만들고자 하는 의도로 계속할 필요성을 만듭니다.[74]

플랫폼은 이 두 가지 효과에 영향을 미치는 미완성 및 중단 가능한 메커니즘으로 구성됩니다.소셜 미디어 플랫폼의 메커니즘이지만, 캔디 크러쉬 사가와 같은 프리미엄 게임에서는 더 명확하게 볼 수 있습니다.[51]

플랫폼별 리스크

연구들은 소셜 미디어 플랫폼들 간의 동기와 행동 패턴의 차이, 특히 그것들의 문제적인 사용과 관련하여 차이를 보여주었습니다.[75][76]영국에서는 14세에서 24세 사이의 1,479명을 대상으로 한 연구에서 5대 소셜 미디어 플랫폼의 심리적 이점과 적자를 비교했습니다.페이스북 인스타그램 스냅챗 트위터 유튜브스마트폰 사용의 부정적인 효과로는 실생활에서 대화 도중에 스마트폰을 확인하여 누군가에게 코를 대는 "퍼빙"이 있습니다.이 연구는 누락에 대한 국가의 두려움과 문제가 있는 인스타그램 사용을 통해 누락에 대한 신경증, 특성 불안 및 누락에 대한 특성 두려움의 직간접적인 연관성을 확인하기 위해 사용되었습니다.14세에서 21세 사이의 총 423명의 청소년과 신흥 성인들(53%의 여성)이 연구에 참여했습니다.그 연구 결과는 여성들이 포복절도, 놓치는 것에 대한 두려움, 문제적인 인스타그램 사용, 특성 불안, 그리고 신경증의 점수가 상당히 더 높았다는 것을 나타냈습니다.소셜 미디어 사용 동기에 대한 인구통계 및 빅 5 성격 차원의 영향, 소셜 미디어 사이트 선호도에 대한 인구통계 및 사용 동기, PSMU에 대한 인구통계, 성격, 인기 소셜 미디어 사이트 및 소셜 미디어 사용 동기에 대한 연구에서도 제시된 문제적 소셜 미디어 사용(PSMU)dy는 17세에서 32세 사이의 1008명의 학부생들로 구성되어 있었습니다.인스타그램, 스냅챗, 페이스북을 선호한 참가자들은 문제가 되는 소셜 미디어 사용의 점수가 더 높았다고 보고했습니다.이 연구는 건강과 웰빙에 관련된 14개의 질문에 근거하여 유튜브가 순 긍정적인 평가를 받은 유일한 플랫폼이며, 트위터, 페이스북, 스냅챗, 그리고 마지막으로 인스타그램이 그 뒤를 이었다고 결론 내렸습니다.인스타그램은 가장 낮은 평가를 받았습니다: 그것은 자기 표현, 자기 정체성, 그리고 공동체와 같은 일부 긍정적인 효과를 가지고 있는 것으로 확인되었지만, 궁극적으로 수면, 신체 이미지, 그리고 "실종에 대한 두려움"에 대한 부정적인 효과에 의해 압도되었습니다.[77]

소셜 미디어 사용 제한

소셜 미디어 사용을 제한하기 위한 3주간의 연구는 펜실베니아 대학의 108명의 여학생들과 35명의 남학생들을 대상으로 실시되었습니다.[78]연구에 앞서, 참가자들은 아이폰 기기에 페이스북, 인스타그램, 스냅챗 계정을 가져야 했습니다.본 연구는 실험 시작과 매주 말에 설문지를 발송하여 학생의 안녕을 관찰하였습니다.학생들은 '사회적 지지', '실종에 대한 두려움', '외로움', '불안', '우울', '자존감', '자율과 자기수용'의 척도로 자신의 안녕에 대한 질문을 받았습니다.연구결과, 휴대전화 소셜미디어 사용시간을 하루 플랫폼당 10분으로 제한하는 것이 웰빙에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.[78]소셜미디어 이용이 제한된 집단에서는 외로움과 우울 증상이 감소했습니다.우울 증상이 있는 학생들은 우울 수준이 높은 경우 소셜 미디어 제한과 함께 훨씬 더 높은 영향을 받았습니다.[78]

소셜 미디어가 기성세대에 미치는 영향

많은 면에서, 기성세대들은 십대들과 젊은 성인들에게 다른 영역의 소셜 미디어에 영향을 받습니다.소셜 미디어는 중년 성인들의 일상 생활에서 특히 그들의 직업과 의사소통에 있어서 필수적인 역할을 합니다.많은 사람들이 스마트폰이 자신의 경력 계획과 성공을 위해 필수적이라고 생각하지만, 소셜 미디어를 통해 가족과 친구들과 소통해야 한다는 압박감이 문제가 되고 있다는 연구 결과가 나왔습니다.[79]이는 중고령자들이 소셜미디어 사용으로 인해 소외감과 외로움을 더 많이 느낀다는 추가 연구결과를 통해 강화되고 있으며, 과도한 사용으로 인한 불안과 우울증 진단 정도입니다.10대나 젊은 성인들과 마찬가지로, 다른 사람들과의 비교는 종종 중년 개인들 사이에서 부정적인 정신적 영향의 원인이 됩니다.조사에 따르면 소셜 미디어를 통해 타인의 삶을 관찰하는 것으로 인한 수행에 대한 압박감과 열등감이 특히 중산층의[80] 우울과 불안을 야기했다고 합니다.하지만, 기성세대들은 소셜 미디어의 성장으로 이득을 얻습니다.타인과 소통하기 위해 소셜 미디어를 사용하는 노인들에게서 외로움과 고립감이 줄어들었고, 이는 신체적으로 볼 수 없었을 사람들과 소통하고 연락할 수 있는 능력으로 인해 궁극적으로 더 만족스럽고 신체적으로 건강한 생활 방식으로 이어지게 되었습니다.[79]

소셜 미디어가 교육에 미치는 영향

소셜 미디어는 사회의 많은 요소들과 우리의 일상 생활에 영향을 미치는 것으로 보여졌지만, 더 최근의 발전은 교육과 관련된 것입니다.제한된 자원을 가진 학교에 관해서, 소셜 미디어는 학습과 교육을 위해 쉽게 접근할 수 있는 정보 풀을 만들어 줌으로써 학습 환경을 풍부하게 만들 수 있었습니다.[81]이것의 한 예는 National Geographic과 BBC로부터 명백한 소셜 미디어의 존재입니다.현재 이론은 이러한 접근이 보다 공평한 학습 환경을[81] 만들어 낸다는 것입니다.

그러나 우리가 이 정보에 접근할 수 있는 용이함은 그것의 유효성과 더불어 그것을 해석할 수 있는 방법과 관련된 문제들을 야기합니다.모든 출판 매체가 이전 가능한 문화적 관련성이나 의미를 갖는 것은 아닙니다.[82]그러나 출판물, 데이터 및 시각 자료에 접근할 수 있게 되면 맥락화의 요소가 발생할 수 있으며 이는 역사 및 문화 간 기반 교육과 관련이 있을 수 있습니다.이 경우의 미디어의 예로는 유튜브가 있습니다.[83]

소셜 미디어를 교육을 지원하는 도구로 사용하는 것은 또한 교사와 같은 더 넓은 의사소통과 정보 공유를 위한 플랫폼을 만들어 상호작용과 사회화를 장려합니다.[81]소셜 미디어가 교육에 미치는 영향과 영향은 기술과 소셜 미디어가 발전할 뿐만 아니라 그 기술이 얼마나 접근성이 높아지는지에 따라 계속해서 분명해질 것입니다.

치료 및 연구

현재 ICD-11 또는 DSM-5에서 문제가 있는 소셜 미디어 사용에 대한 진단은 존재하지 않습니다.

소셜 미디어에 대한 중독은 개인에게 발현될 수 있는 많은 방법들이 있습니다.임상 심리학자인 Cecilie Schou Andreassen과 그녀의 동료들에 따르면,[84] 소셜 미디어에 대한 사람의 의존을 나타내는 다섯 가지 잠재적인 요인이 있다고 합니다.

  1. 기분 전환: 사람은 자신의 기분을 조절하기 위해 또는 현실 세계의 갈등에서 벗어나기 위한 수단으로 소셜 미디어를 사용합니다.
  2. 관련성: 소셜 미디어는 다른 활동을 희생하면서 사람의 생각을 지배하기 시작합니다.
  3. 관용: 소셜 미디어를 사용하면서 이전에 느꼈던 감정을 경험하기 위해 소셜 미디어에 사용하는 시간을 늘립니다.
  4. 금단: 소셜 미디어에 접근할 수 없을 때 그들의 수면이나 식습관이 바뀌거나 우울증이나 불안의 징후가 나타날 수 있습니다.
  5. 실생활에서의 갈등: 소셜미디어가 과도하게 사용될 경우 가족, 친구들과의 실생활 관계에 영향을 미칠 수 있습니다.

Andreassen의 요인 외에도, Griffiths는 누군가의 행동이 다음 여섯 가지 기준 중 하나를 충족한다면 소셜 미디어에 중독되어 있다고 설명합니다.[44]

  1. 현저성: 소셜 미디어는 누군가의 삶에서 가장 중요한 부분이 됩니다.
  2. 기분전환 : 소셜미디어가 '높음', '버럭', '넘버' 등의 감정을 느끼게 하여 도피수단으로 이용하는 경우
  3. 관용: 사람은 그러한 도피적인 감정을 유지하기 위해 소셜 미디어에 사용하는 시간을 점차 늘립니다.
  4. 금단 : 소셜미디어를 이용할 수 없거나 이용할 수 없는 경우의 불쾌한 감정이나 신체적 감각
  5. 갈등: 소셜 미디어 사용은 대인관계의 역동성에 갈등을 일으키고 다른 활동에 참여하고자 하는 욕구를 상실하며 만연합니다.
  6. 재발: 이전에 영향을 받은 사람들이 과도한 소셜 미디어 사용의 이전 패턴으로 되돌아가는 경향.

그는 계속해서 소셜 미디어와 같은 활동을 과도하게 사용하는 것이 중독과 직접적으로 동일하지는 않다고 덧붙입니다. 왜냐하면 성격적 특성과 기존의 성향을 포함한 다른 사람의 소셜 미디어 중독을 초래할 수 있는 요인들이 있기 때문입니다.[44]

Turel and Serenko는 중독성 있는 소셜 미디어 사용으로 이어질 수 있는 일반적인 모델의 세 가지 유형을 요약합니다.[85]

  1. 인지-행동 모델 – 사람들은 낯선 환경이나 어색한 상황에 처했을 때 소셜 미디어 사용을 늘립니다.
  2. 소셜 스킬 모델 – 사람들은 자기 표현 기술이 부족하기 때문에 직접 대면하는 상호작용보다 가상 커뮤니케이션을 선호할 때 휴대폰을 꺼내 소셜 미디어를 사용합니다.
  3. 사회인지 모델 – 사람들이 자신의 사진을 좋아하고 댓글을 달고 사진에 태그를 다는 느낌을 좋아하기 때문에 소셜 미디어를 사용합니다.그들은 소셜 미디어에서 받는 긍정적인 결과에 끌립니다.

그러한 모델을 바탕으로, Xu와 Tan은 사람이 스트레스, 외로움, 우울증을 완화하거나 지속적인 보상을 제공하기 위해 그것에 의존할 때 정상적인 소셜 미디어 사용에서 문제가 있는 소셜 미디어 사용으로의 전환이 일어난다고 제안합니다.[86]

관리

확립된 치료법은 존재하지 않지만, 인터넷 중독 장애의 관련 개체로부터의 연구로부터, 치료법이 고려되었고, 추가적인 연구가 필요합니다.[45]미국 소아과 학회는 어린이와 가족을 위한 스크린 타임 권장 사항을 개발했습니다.[87][88]

Andreassen이 발표한 가능한 치료적 개입은 다음과 같습니다.

  • 애플리케이션별 타이머를 포함한 자조적 개입
  • 인지행동치료
  • 조직 및 학교 지원.[89]

사회 불안 장애에 대한 가능한 치료는 인지 행동 치료(CBT)도 포함합니다.CBT는 사회적 불안의 피해자들이 스트레스를 받는 상황에서 생각하고 행동하고 반응하는 방식을 개선하도록 돕습니다.Withal, 대부분의 CBT는 사회성 향상을 돕기 위해 그룹 형식으로 열립니다.[90]

약물은 인터넷 중독 장애나 게임 장애와 관련된 상태에 대한 무작위적이고 통제된 시험에서는 효과가 없는 것으로 나타났습니다.[89]

기술경영

이러한 문제에 대한 인식이 높아짐에 따라 많은 기술 및 의료계가 지속적으로 협력하여 새로운 솔루션을 개발하고 있습니다.Apple Inc.는 타사 애플리케이션을 구입하여 "스크린 타임"으로 통합하여 iOS 12의 필수적인 부분으로 홍보했습니다.[91]독일의 한 기술 스타트업은 효율성과 화면 시간 최소화를 위해 특별히 고안된 안드로이드 폰을 개발했습니다.[92]뉴스 코퍼레이션은 스크린 시간을 최소화하기 위한 다양한 전략을 보도했습니다.[93]페이스북과 인스타그램은 그들이 그들의 제품에 대한 중독을 도울 수 있다고 생각하는 "새로운 도구"를 발표했습니다.[94]2019년 1월 인터뷰에서 당시 페이스북 글로벌 책임자였던 닉 클레그(Nick Clegg)는 페이스북이 "특히 젊은이들을 위해 온라인에서 이것을 더 안전하게 만들기 위해 필요한 모든 것을 할 것"을 약속했다고 주장했습니다.페이스북은 국제 사회에 "엄중한 책임"을 인정하고 정부의 규제를 요청하며 변화를 약속했습니다.[95]최근의 연구 증거는 적응적인 도움을 제공하는 것이 일부 사용자들의 자기 규제 기술을 보상하는 데 효과적일 수 있다는 것을 시사합니다.예를 들어, 157명의 온라인 학습자를 대상으로 한 연구에서 학습자들의 웹 브라우징 환경을 자기 조절을 지원하기 위해 수정하는 것은 온라인, 특히 엔터테인먼트 활동과 관련된 웹사이트에서의 시간 감소와 같은 행동 변화와 관련이 있음을 보여주었습니다.이러한 연구 결과는 웹 브라우징 환경을 수정하는 것을 목표로 하는 개입이 소셜 미디어와 다른 여가 지향적인 웹사이트에 소비되는 과도한 시간을 줄이는 데 효과적일 수 있음을 시사합니다.그러나 학습자의 개인차(자기보고식 성격특성)는 중재의 효과를 조절하였다.[29]

정부대응

퓨 리서치 센터가 2019년 1월 8일부터 2월 7일까지 실시한 조사에 따르면 미국인의 80%가 매일 온라인에 접속하는 것으로 나타났습니다.[96]청소년 중 18~29세 청소년의 48%가 '거의 지속적으로' 인터넷에 접속했다고 응답했고, 46%는 '하루에 여러 번' 인터넷에 접속했다고 응답했습니다.[96]인터넷에 '거의 지속적으로' 접속하는 젊은 성인들은 2018년 이후 바로 9% 증가했습니다.2019년 7월 30일, 미국 상원의원 조시 홀리(Josh Hawley)는 "인간의 심리나 뇌 생리를 이용하여 선택의 자유를 실질적으로 방해하는 관행"을 단속하기 위한 소셜 미디어 중독 감소 기술(SMART)법을 도입했습니다.특히 무한 스크롤 및 자동 재생 기능을 금지하고 있습니다.[97][98]

중국 우한의 가오쥔링과 관계자들이 코로나19 사태 동안 정신 건강에 대해 실시한 연구에 따르면, 일반화된 불안과 우울증을 포함한 정신 건강 문제의 유병률이 높은 것으로 나타났습니다.[99]이는 '소셜미디어 잦은 노출'과 긍정적인 상관관계를 나타냈으며,[99] 이를 바탕으로 중국 정부는 코로나19 팬데믹 기간 동안 온라인 강좌, 온라인 상담, 핫라인 자원 등 정신건강 자원을 확충했습니다.[99]

부모 반응

부모는 문제가 되는 소셜 미디어 사용으로부터 자녀를 보호하는 데 중요한 역할을 합니다.부모매개는 자녀의 소셜미디어 이용을 감시하고 통제하며 이해하기 위한 부모의 방법을 의미합니다.[100]부모의 중재방법으로는 적극적, 제한적, 공동이용적 방법이 있습니다.적극적 중재는 자녀들에게 소셜 미디어의 규범과 안전, 온라인 콘텐츠의 다양성과 목적을 교육하기 위한 직접적인 부모-자녀 대화를 포함합니다.제한적 조정은 아동의 소셜미디어 사용과 상호작용에 대한 규칙과 기대, 제한을 수반합니다.공동 사용은 부모가 자녀와 함께 소셜 미디어를 공동으로 사용하는 것으로, 부모가 소셜 미디어에 대해 수동적이기 보다는 적극적으로 참여할 때 가장 효과적입니다.[101]적극적인 중재는 부모들이 가장 많이 사용하는 전략이지만, 모든 중재 전략의 성공 비결은 일관성/신뢰성입니다.[100]부모가 규칙을 일관성 없이 강화하거나, 조정 전략이 없거나, 자녀의 소셜 미디어 사용을 감시하기 위해 매우 제한적인 전략을 사용하는 경우, 자녀의 공격적인 행동이 눈에 띄게 증가합니다.[102][103]부모가 공개적으로 자녀의 자율성을 지지한다고 밝히고 미디어 이용에 대한 명확하고 일관된 규칙을 제시하면 문제가 되는 이용과 공격성이 감소합니다.[102][104]일관되고 자율성을 지원하는 조정이 일관되지 않고 통제적인 조정보다 더 긍정적인 결과를 가져온다는 것을 알기 때문에 부모들은 의식적으로 자녀들과 더 직접적이고 참여적이며 진정한 대화를 나눌 수 있습니다.이것은 어린이와 청소년들의 문제적인 소셜 미디어 사용을 막거나 줄이는 데 도움을 줄 수 있습니다.[102][103]

새로운 정신과 의사의 접근법

몇몇은 현대적인 문제들이 현대적인 해결책을 필요로 한다고 생각하기 때문에, 우리는 Dr.와 같은 현대적인 접근법을 보기 시작했습니다.코칭 프로그램 뿐만 아니라 유튜브트위치 채널인 HealthyGamerGG를 운영하는 Alok Kanojia(온라인에서 Dr.K로 알려진 정신과 의사)는 정신 건강, 소셜 미디어 중독, 게임 중독에 대해 이야기하고 인터뷰를 진행합니다.[105][better source needed]

축척 및 측도

문제가 되는 소셜 미디어 사용은 기본적으로 그것의 출현 이후로 관심사였습니다.문제가 되는 소셜 미디어 사용에 관한 문제를 이해하는 데 도움이 되는 몇 가지 척도가 개발되고 검증되었습니다.첫 번째 척도 중 하나는 페이스북 사용에 사용된 8개 항목 척도였습니다.[106]FBI(Facebook Intensity Scale)는 여러 번 사용되었으며, 좋은 신뢰도와 타당도를 나타냈습니다.이 규모는 소셜 미디어 참여의 세 가지 영역만을 다루었고, 이로 인해 규모가 부족했습니다.FBI는 좋은 조치임에도 불구하고 필요한 사용 목적 구성 요소가 부족했습니다.MFIS(Multi-dimensional Facebook Intensity Scale)는 과다 사용 및 사용 이유를 포함한 다양한 사용 차원을 조사했습니다.[107]MFIS는 13개 항목으로 구성되어 있으며 여러 샘플에 사용되었습니다.MFIS도 신뢰성과 타당성이 좋았지만, 그 규모는 페이스북 이용을 지향했고, 소셜미디어는 단순한 하나의 플랫폼 이상입니다.소셜 네트워킹 활동 강도 척도(SNAIS)는 다양한 플랫폼의 사용 빈도를 살펴보기 위해 개발되었으며, 14개 항목의 설문을 통해 참여의 세 가지 측면을 조사했습니다.이 척도는 오락적 기능과 사회적 기능의 사용 목적을 모두 살펴보았으며, 척도 전체적으로 수용 가능한 신뢰도와 타당도를 가지고 있었습니다.[108]소셜 미디어 장애 척도(SMD)는 소셜 미디어에 대한 중독을 조사하고 이슈의 핵심을 파악하기 위해 9개 항목으로 구성된 척도입니다.[109]이 척도는 여러 척도와 함께 사용되어 왔으며 소셜 미디어 중독을 측정합니다.SMD는 테스트를 거쳤으며 신뢰성과 타당성이 양호합니다.이 도구는 자체적으로 사용할 수도 있고 향후 연구를 위해 다른 수단과 함께 사용할 수도 있으며 신뢰할 수 있는 척도인 것으로 보입니다.다른 많은 척도들이 만들어졌지만, 모든 연구자들이 사용하고 있는 척도는 하나도 없습니다.[110][111]

역사

기술 발전은 "진보"로 간주되기 때문에, 기술 발전과 관련된 부정적인 영향을 인정하고 직면하는 것은 더욱 어려워집니다.[112]

디지털 미디어 사용과 정신건강 증상 및 진단 사이의 연관성이 관찰되고 있음에도 불구하고 인과성이 확립되지 않았습니다.연구자들이 발표한 뉘앙스와 경고는 일반 대중들이 오해하고 언론이 잘못 전달하는 경우가 많습니다.[113]2016년 발표된 리뷰에 따르면, 인터넷 중독과 소셜 미디어 중독은 명확한 구성 요소가 아닙니다.상호 연관된 구성에 대해 금본위제의 진단 기준이나 보편적으로 합의된 이론이 없습니다.[114]

제안된 장애는 일반적으로 그리피스에 의해 제안된 것처럼 "과도한 사용이 개인적, 가족적 및/또는 직업적 삶을 손상"시키는 경우에 정의됩니다.이러한 중독 중 가장 눈에 띄는 것은 도박장애, 게임중독, 인터넷중독, 성중독, 직장중독입니다.[114]

몇몇 연구들은 여성들이 소셜 미디어를 남용할 가능성이 더 높은 반면, 남성들은 비디오 게임을 남용할 가능성이 더 높다는 것을 보여주었습니다.[2]

소셜 미디어의 과도한 사용과 다른 중독적인 경향에 외도를 연결시키는 연구들이 있어 왔습니다.외향성과 함께, 신경증은 또한 소셜 미디어 중독을 발전시키는 위험의 증가와도 관련이 있습니다.신경증이 높은 사람들은 사람들이 그것을 쉽게 느끼기 때문에 대면 접촉보다는 사람들과 상호작용하기 위해 스크린을 사용하는 것을 더 좋아하는 것으로 나타났습니다.[115][3][4][5][6][7]이로 인해 Hawi와 동료들이 인용한 다수의 전문가들은 디지털 미디어의 남용이 유일한 구성 요소가 아닐 수 있으며 일부에서는 사용되는 디지털 미디어의 유형에 따라 제안된 장애를 설명해야 한다고 주장하고 있습니다.[2][8][9]2016년 심리학 리뷰에 따르면, "연구들은 선천적인 기본 심리적 욕구와 소셜 네트워크 사이트 중독 사이의 관계도 제시했습니다 [...] 소셜 네트워크 사이트 사용자들은 피드백을 찾고, 그들은 즉시 수백 명의 사람들로부터 그것을 얻습니다.또는 플랫폼이 사용자를 '걸리게' 하도록 설계되어 있다고 주장할 수도 있습니다."[89]

시사점

소셜 미디어 사용과 소셜 미디어 플랫폼에 대한 노출의 증가는 시간이 지남에 따라 부정적인 결과와 왕따로 이어질 수 있다는 연구 결과가 있습니다.[116]소셜 미디어의 주된 의도는 정보를 공유하고 친구나 가족과 소통하는 것이지만, 긍정적인 것보다는 부정적인 요인과 관련된 증거가 더 많습니다.소셜 미디어는 사람들을 괴롭힘에 노출시킬 뿐만 아니라, 그것은 사용자들의 우울증과 자해 가능성을 높일 수 있습니다.[117]연구에 의하면 13세에서 15세 사이의 사람들이 이러한 문제들로 가장 힘들어한다고 가정하지만, 그것들은 대학생들에게서도 볼 수 있습니다.[118]질병관리본부의 2019년 청소년 위험행동 감시체계에 따르면, 학생들에게 요구되는 조사 전 12개월 동안 약 15%의 고등학생들이 전자적 괴롭힘을 당했다는 자료가 나왔습니다.[119]소셜 미디어에 대한 괴롭힘은 지난 10년간 자살률을 크게 높였습니다.[120]

몰리 러셀 사건

2017년 11월, 런던 해로우에서 온 몰리 러셀(Molly Russell)이라는 이름의 14세 영국 소녀가 페이스북과 트위터와 같은 소셜 미디어 플랫폼에서 주로 부정적이고 그래픽적이며 묘사적인 콘텐츠를 본 후 스스로 목숨을 끊었습니다.이 소식은 그녀가 이전에 힘든 모습을 보여준 적이 없고 학교에서 매우 잘 지내고 있다고 언급한 14살의 부모님을 충격에 빠트렸습니다.[121]몰리가 사망하기 6개월 전부터 인스타그램에 자해, 우울증, 자살 등 부정적인 내용을 총 1만6300여건이나 쌓아둔 것으로 법정에서 드러났습니다.[121]몰리가 매일 이런 종류의 게시물을 얼마나 자주 보는지에 대한 수치를 분석하면서, 하루에 12개가 자해 또는 우울증과 관련이 있다는 것이 밝혀졌습니다.[121]인스타그램과 핀터레스트 모두 비슷한 콘텐츠가 한 번 이상 상호작용하면 자주 나타나는 알고리즘을 갖추고 있기 때문에 몰리는 매일 이 콘텐츠에 둘러싸여 있었습니다.또한 Molly가 소셜 미디어에서 경험하는 동안 이러한 특정 플랫폼에서 본 정보와 관련된 경고 표시는 전혀 없었습니다.[122]한 인터넷 기업이 10대의 죽음에 법적 책임을 물은 것은 이번이 처음일 뿐만 아니라 고위 임원들이 공식 법정에서 증거를 제시하도록 한 것도 이번이 처음입니다.핀터레스트, 메타(인스타그램 소유) 등 기술기업들은 몰리가 사망하기 전에 이미 정해진 정책과 규제가 없었던 탓으로 여겨졌습니다.[121]2009년과 2019년 사이에 자살률이 146% 증가했고 소셜 미디어가 청소년의 행동에 매우 적극적인 역할을 하기 때문에 경각심을 가질 수 있습니다.[123]몰리의 사건을 대리한 변호사 메리 바니는 법정에서 사용된 이 발견이 "왜 이 물질이 그렇게 해로운지에 대한 모든 요소들을 포착했다"[122]고 설명했습니다. 나빈 베누고팔 박사는 몰리의 사인을 판단할 때 이 사건에 대해 말해달라고 요청받은 아동 정신과 의사였습니다.베누고팔 박사는 핀터레스트와 인스타그램에서 몰리의 내용을 검토한 결과 몰리의 위험성이 높다고 밝혔습니다.[124]게다가, 그는 이 물질을 "괴롭히고 괴로운" 물질이라고 불렀고 몇 주 동안 잠을 잘 수가 없었습니다.[125]이 사건의 검시관인 앤드류 워커는 몰리의 죽음이 "우울증과 온라인 콘텐츠의 부정적인 영향으로 고통 받는 자해 행위"라고 결론을 내리기도 했습니다.[125]몰리의 사건은 영국 전역에서뿐만 아니라 미국에서도 많은 관심을 불러일으켰습니다.인터넷상에서 어린이들의 안전을 보호하기 위해 정책과 규정이 마련되거나 변경될 것인지에 대한 의문을 제기합니다.어린이 안전 운동가들은 규제를 만드는 것이 인스타그램과 핀터레스트와 같은 소셜 미디어 플랫폼과 관련된 기본적인 것들을 바꾸는데 도움이 되기를 희망합니다.[122]

위해를 최소화하기 위한 법규, 정책 및 규정

몰리 러셀의 사건은 영국과 미국에서 해로운 온라인 콘텐츠로부터 개인을 보호하는 방법에 대한 논의를 촉발시켰습니다.영국에서는 2022년 3월 온라인 안전 법안이 공식적으로 의회에 도입되었습니다. 이 법안은 리벤지 포르노, 그루밍, 혐오 발언 또는 자살과 관련된 다양한 위험한 내용을 포함합니다.[126]전반적으로, 이 법안은 온라인 콘텐츠로부터 아이들을 보호할 뿐만 아니라, 그들이 불법일 수도 있는 이 콘텐츠를 어떻게 다룰 수 있는지에 대해 이야기할 것입니다.검증 역할과 광고에 대해서도 다루고 있는데, 이 내용은 소셜미디어 플랫폼의 이용약관 페이지에서 모두 다뤄질 예정입니다.소셜 미디어 플랫폼이 이러한 새로운 규정을 준수하지 않을 경우 각 위반 행위에 대해 7500달러의 벌금을 물게 됩니다.미국에 관해서는 영국의 온라인 안전 법안과 유사한 규제 시스템을 시행할 독립 기관을 찾는 것과 같은 권고 사항이 제시되었습니다. 또 다른 잠재적인 아이디어는 24시간 이용 가능한 디지털 규제 기관에만 엄격하게 권한을 집중하는 특정한 규칙 제정 기관을 찾는 것이었습니다.[127][127]캘리포니아는 이미 2022년 8월에 연령 적정 디자인 코드법이라고 불리는 법을 시작했는데, 이 법은 특히 인터넷에서의 사생활과 관련하여 18세 미만의 어린이들을 보호하는 것을 목표로 하고 있습니다.[128]이러한 새로운 법, 정책, 규정이 마련된 전반적인 희망과 목표는 1) Molly와 같은 사건이 다시는 일어나지 않도록 하고 2) 자살, 우울증, 자해와 같은 정신 건강 문제로 이어질 수 있는 유해한 온라인 콘텐츠로부터 개인을 보호하는 것입니다.

참고 항목

참고문헌

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추가열람

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월튼, A. G. (2018, 11월 18일)[clarification needed]

외부 링크